タグ付けされた質問 「storage」

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動的なゲームオブジェクトを保存する最も効率的なコンテナは何ですか?[閉まっている]
ここで何が尋ねられているかを伝えるのは難しいです。この質問は曖昧、曖昧、不完全、過度に広範、または修辞的であり、現在の形式では合理的に答えることができません。この質問を明確にして、再開できるようにするには、ヘルプセンターに アクセスしてください。 7年前に閉鎖されました。 私は一人称シューティングゲームを作成していますが、さまざまな種類のコンテナについて知っていますが、ゲームで頻繁に追加および削除される動的オブジェクトを保存するのに最も効率的なコンテナを見つけたいと思います。元弾丸。 その場合、それはリストであるため、メモリは連続しておらず、サイズ変更が行われることはありません。しかし、その後、マップまたはセットを使用することも考えています。有益な情報があれば教えてください。 ちなみに私はこれをC ++で書いています。 また、私はうまくいくと思う解決策を思いつきました。 まず、大きなサイズのベクトルを割り当てます。たとえば、1000個のオブジェクトを割り当てます。このベクターに最後に追加されたインデックスを追跡して、オブジェクトの終わりがどこにあるかを把握します。次に、ベクターから「削除」されたすべてのオブジェクトのインデックスを保持するキューも作成します。(実際の削除は行われません。そのスロットが空いていることがわかります)。したがって、キューが空の場合、ベクトルに最後に追加されたインデックス+ 1に追加します。そうでない場合は、キューの先頭にあったベクトルのインデックスに追加します。

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ゲームのフレームごとのアニメーションをディスク上で最小限に圧縮する方法
Age of empire(地図上の建物)のようなゲームを開発しています。すべての建物には、アニメーション用のスプライトシートがあります。私はフレームごとのアニメーションを使用して建物をアニメーション化します(とにかく他の方法は認識していません)。私が入れている画像のために、リソースフォルダーが非常に大きくなっていることに気付きました。 CoCやAge of Empiresなどのゲームは、apkサイズを50 Mg未満にどのように維持しますか?ゲーム開発に関して、ここで何かが欠けていますか ありがとうございました 編集:私が直面している問題の詳細情報 たくさんのアニメーションドロウアブルオブジェクトがあります。私がこの方法を選んだのは、それが最も速く、希望する結果が得られたからです。基本的に、すべての建物は、そのxmlファイルが8つのドローアブルを参照するアニメーションドローアブルです(8つの画像= 8つのファイル)。透明性のため、それらはすべてPNGです。200を超える画像があるため、apkサイズは120 MBです(そして、ファイルの半分をまだコピーしていません)。それがプロンプトです。それを解決する方法が必要です。仲間の開発者を支援してください

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ゴーストの再生-ストレージとタイミング
私はカーレースゲームに取り組んでおり、過去のレースを再生するためのゴーストスプライトを実装しました。私は物理エンジンを使用していて、多くの資料を読んだ後、再生のためにゴーストデータを保存する最良の方法は、たとえばhttps:// gamedevで説明されているように、特定の時点での車の位置と回転を記録することであるという結論に達しました。 stackexchange.com/a/8380/26261。 しかし、リプレイ中にそれらのタイムポイントを見つけるための良い方法は何でしょうか?例は、次のデータを持つレコードです。 time: +3.19932 (seconds since race start) position: 180,40 (position at that time) rotation: 30.4 (rotation at that time) しかし、それにはいくつかの問題があります。 再生すると、3.19932の正確なタイムポイントに再び到達する可能性は低くなります。おそらく、3.1前後のタイムポイントがあり、最も近いレコードを見つける必要があります。補間する場合は、上下の最も近い一致でも。これは非常に非効率的で時間がかかるように思えますか? 後で再生するために、これらのレコードをどのリスト構造に保存できますか?配列?これは、特定の時間に一致するレコードの検索時間が、レースが長くなるほど長くなることを意味しませんか? タイムポイントにはどの頻度を使用する必要がありますか?各フレームは-おそらく-やりすぎです。むしろ、n番目のフレームごとに保存して、その間に補間する必要があります。これにより、2のストレージの質問がさらに難しくなります。 それで、このアイデアは正しいアプローチですか?はいの場合、どのようにしてデータを効率的に保存および取得できますか?私は通常、確定的なゲーム状態やユーザー入力の記録などではなく、上記のデータ構造を使用したいと思います。 助けてくれてありがとう! 編集:私が使用する環境を説明する必要があることを理解しています:Cocos2D for iPhone。方法がありupdate:(ccTime)deltaます。理想的には、このメソッドは1/60秒ごとに呼び出されますが、保証はありません。これはdelta、最後のゲームティックから経過した実際の時間であり、1/60よりもはるかに長い場合と少ない場合があります。このメソッドで、現在のゲーム状態を保存します。

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16進グリッドの保管
Unity3D用の小さな六角グリッドフレームワークを作成していて、次のジレンマに直面しています。これは私の座標系です(ここから取得): 保存方法がわからないという事実を除けば、すべてうまくいきます。私は当初、これを2D配列に格納し、画像を使用してマップを生成することを意図していました。 1つの問題は、負の値があったことです(これは、座標を少しオフセットすることで簡単に修正されました)。 ただし、この座標系により、そのような画像やビットマップは菱形にする必要があります。これらの構造は四角形であるため、何かをハッキングしても、多くの頭痛の種を引き起こします。これを修正できる欠けているものはありますか?ユニティフォーラムでこれに関するフォーラムの投稿を見たのを覚えていますが、リンクが見つかりません。 座標変換器のセットを書くことがここでの最良の解決策ですか? 皆さんがそれが役立つと思うなら、私の問題のコードと画像を投稿できます。

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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チームは開発中にゲームコンテンツをどのように共有/保存する必要がありますか?
Dropbox以外に、開発中の画像などのゲームコンテンツの保存と共有に特に役立つものは何ですか(オフラインでの作業、自動同期、windows / osxのサポートなど、Dropboxに設定された同様の機能)。 私たちは独自のSharePointサーバーをホストすることを検討していますが、それは本当にドキュメントに集中しているようです...たぶんBox.netはうまくいくでしょうか? 編集 コードについては、Gitを使用しています。 もっと正確に言うと、アーティスト/オーディオエンジニアが制作したコンテンツを誰でも簡単に、自動的に利用できる方法を探していました。資産の承認などの機能も害にはなりません。Tetradによってリンクされた回答に続いて、Alienbrainはかなり興味深いように見えましたが、予算からかけ離れています(将来的に投資する可能性があります)。 結局何をしていたのか... 私たちはBox.netを使用するつもりでしたが、デスクトップ用の同期アプリをダウンロードするには、何らかの理由でそれらからの連絡を待つ必要がありました。待つ時間があまりなかったので、Dropboxチームと一緒に行きました。Box.netには優れた機能セットがありますが、それがないと、私たちは本当に手遅れになることはありませんでした。 助けてくれてありがとう :)。
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ゲームのセーブファイルに使用できるクロスプラットフォームの特別なディレクトリはありますか?
Windows 7ラップトップでLWJGLとJavaを使用して開発しています。を使用して、%appdata%\gamename\saves\またはロングフォームc:\users\user\appdata\roaming\gamename\saves\フォルダへの保存を正常に設定しましたFile dir = new File(System.getenv("APPDATA") + "\\gamename\\saves\\");。 私はLinuxの趣味レベルの経験があり、OSXの経験はありません。私のゲームは完全にクロスプラットフォームになります。 あるSystem.getenv("APPDATA");クロスプラットフォームは?もしそうなら、それはLinuxまたはOSXのどこを指しますか?使用すべきベストプラクティスの代替策はありますか?

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MySQL-キャラクターインベントリの保存
キャラクターの在庫を保存する最良の方法は何ですか(タイプと数量の値を持つ各アイテムで構成されます)。私が考えることができる唯一の方法は、「テキスト」タイプのフィールドを使用して、インベントリが読み込まれるたびにその値を解析することです。より良い方法やデータ構造はありますか?
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