チームは開発中にゲームコンテンツをどのように共有/保存する必要がありますか?


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Dropbox以外に、開発中の画像などのゲームコンテンツの保存と共有に特に役立つものは何ですか(オフラインでの作業、自動同期、windows / osxのサポートなど、Dropboxに設定された同様の機能)。

私たちは独自のSharePointサーバーをホストすることを検討していますが、それは本当にドキュメントに集中しているようです...たぶんBox.netはうまくいくでしょうか?

編集

コードについては、Gitを使用しています。

もっと正確に言うと、アーティスト/オーディオエンジニアが制作したコンテンツを誰でも簡単に、自動的に利用できる方法を探していました。資産の承認などの機能も害にはなりません。Tetradによってリンクされた回答に続いて、Alienbrainはかなり興味深いように見えましたが、予算からかけ離れています(将来的に投資する可能性があります)。

結局何をしていたのか...

私たちはBox.netを使用するつもりでしたが、デスクトップ用の同期アプリをダウンロードするには、何らかの理由でそれらからの連絡を待つ必要がありました。待つ時間があまりなかったので、Dropboxチームと一緒に行きました。Box.netには優れた機能セットがありますが、それがないと、私たちは本当に手遅れになることはありませんでした。

助けてくれてありがとう :)。


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バージョン管理システムをお探しですか? gamedev.stackexchange.com/questions/480/...
テトラッド

単純なスクリプトとscp?
jcora

回答:


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コンテンツの性質によって異なります。

  • モデルやテクスチャのように、ゲームによって読み込まれるアセットですか?バージョン管理システムが必要です。
  • ゲームによって直接読み込まれるのではなく、ローカリゼーションスプレッドシートなど、ゲームによって直接読み込まれるデータを構築するために使用される何らかの形式のデータですか?バージョン管理システムが必要です。
  • ゲームのデザイン、機能の詳細、または技術的なプロセスや手順の概要を示すドキュメントですか?バージョン管理システムが必要です。
  • 実行可能ファイルやリンカーオブジェクトなど、既にバージョン管理されているものから再構築できるファイルですか?あなたは、おそらくバージョン管理システム(*)を望んでいません。
  • コードの変更や更新されたアセットなど、ゲームで永続的に使用したくないが、作業を続行するために必要なファイルを同僚と一時的に共有したいですか?バージョン管理システムは必要ありません。(^)

(^)この場合、いくつかのオプションがあります。

  • Dropboxについておっしゃっていましたが、遠く離れたチームとの共同作業には最適ですが、2GBに制限されています。他のすべてのデータがバージョン管理されている必要があるので、これは一時的な使用には問題ありません。ただし、より多くのスペースが必要な場合は、(有料の)Dropbox for Teamsオプションがあります。

  • より大きなDropboxプランの費用を払いたくないが、たまに大きなファイルを共有する必要があるだけの場合は、数十のファイル共有サイト(RapidShareなど)の1つを使用することもできます。

  • FTPサーバーをホストすることも可能です。

  • 同じLANで作業している場合(またはVPNを設定できる場合)、WindowsとMacの両方で、サイズの制限なしに、相互に書き込み可能なネットワーク共有を作成できます。Dropboxという名前の読み取り/書き込み共有を作成し、それをファイル交換に使用するのが一般的です。また、ユーザーにちなんでマシンに名前を付けることも一般的です。つまり、ファイルをJohn Doeに送信するために、共有\\JOHNDOE\Dropboxを開いてファイルをそこに配置できます。

  • コードを共有している場合のGitに関する特別な言及:コードを変更して別のブランチを作成し、メインリポジトリにpushできます。他の人はあなたのmasterブランチを混乱させることなくあなたの変更をつかむことができます。(これらの場合、ブランチを自分の名前のディレクトリに配置するのが一般的johndoe/bugfixです。例:)

(*)場合によっては、ゲームを再ビルドせずに、古いビルドの問題をデバッグするために、実行可能ファイルとシンボルファイルをどこかにコミット/保存する必要があります。これは通常、クラッシュダンプを処理する場合に当てはまります。


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要約すると、プロジェクトに関連する他のものによって生成されない製品に関連するものはすべて、バージョン管理に入ります。
2011年

見かけよりも複雑になる可能性がありますが、事実上の答えです。「オフラインでの作業のような」<-これは、svnが「オフラインでの作業」と見なされない限り、hg / git /他のDVCSを意味します。ただし、OPの主な関心事はイメージです。私が知っているDVCSはバイナリを適切に処理しないため、SVNが必要になる場合があります。
kizzx2

分業が十分にある限り、svnは送信/更新の頻度が低い場合でもうまく機能します(他のシステムと同様に、マージの競合の数が手に負えなくなる可能性があります)。
2011

合計でギガバイトになる場合でも、すべてのテクスチャとモデルをソース管理に保存しますか?(私はこれほどの量の非ソースコードデータを使ったプロジェクトに取り組んだことがないので、人々はどうやってこれをやっているのだろうと思います)
RomanSt

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@romkyns:はい、すべてをVCSに確実に保存します。ある時点で、それを持っていなかったことを後悔するでしょう。非常に大規模なリポジトリの管理に関しては、面倒ですが、データを個別のリポジトリに配置することで軽減できます。現在作業中のプロジェクトには、「art-source」リポジトリ(100+ GB)と「中間」リポジトリ(〜20 GB)があります。アーティストは、テクスチャ/モデルソースをart-sourceにコミットしますが、ゲーム(またはビルドシステム)で使用するためにそれらを中間にエクスポートします。完全なアートソースリポジトリが必要なのはアーティストだけです。他の誰もがちょうど中間を必要としています。
ブレアホロウェイ
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