タグ付けされた質問 「graphics」

ゲームの視覚的な部分を指す非常に一般的な用語。関連性のない使用を避け、代わりに、可能であれば、使用している特定のグラフィックスタイプ(2D、3D)、API、フレームワーク、またはライブラリのタグを付けてください。

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見栄えの良い爆発パーティクルエフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
私はあまり芸術家ではありませんが、2.5Dゲームでまともなパーティクルエフェクトを作成しようとしています。私はWii Playの「タンク」のレプリカを作っていますが、爆発をよく見ることができません。私は彼らが持っていたような正確なスタイルには向かわず、おそらくもっと現実的で、子供っぽくない。 私のパーティクルエンジンは、画面上に2Dテクスチャを描画し、パーティクルごとに、開始位置、速度、重力(または任意の加速)、空気抵抗(ドラッグ)、アルファを含む色、開始サイズ、サイズ拡張率、寿命、フェードアウト率。 私の戦車爆発では、約100個のパーティクルを描画しています。また、見栄えを良くするために数日間パラメーターを調整しています。だから、良い結果を得るためのヒントは何ですか?特に爆発にとって最も重要なことは何ですか? 質の良いテクスチャをお持ちですか? さまざまなテクスチャがありますか? 正しい色? 粒子の現実的な動き? たくさんの粒子があり、100を超えていますか? この画像をご覧ください。私はそれを再現するために、パーティクルを発射して、後流でより多くのパーティクルを作成しようとしました。しかし、私のものはまだそのようなものではありません。

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HDRコンテンツをどのように作成しますか?
アーティストがHDRレンダラーのコンテンツを簡単に作成できるようにするにはどうすればよいですか?LDRからHDRに移行する際に、どのような種類のツールを提供し、どのワークフローを変更する必要がありますか? HDRレンダラーの実装の技術的な側面についてではなく、HDRでマテリアルとライティングを作成するためのベストプラクティスについて尋ねていることに注意してください。私は少しグーグルで調べましたが、ウェブ上でこのトピックについてはあまりないようです。誰かがこれに関するいくつかの良いリソースを教えてくれたり、自分の経験を共有したりできますか? 特定のポイント: 照明-照明アーティストはどのようにしてHDR光の色を選ぶことができますか?標準のLDRカラーピッカーと乗算器がありますか?乗数はガンマ空間ですか、それとも線形空間ですか?乗数ではなく、対数輝度でしょうか?または、ルーメンの数などの物理的な明るさレベルですか?彼らはどのように乗数/輝度/明るさが与えられた光に対して「正しい」かをどのように知るのでしょうか? マテリアル-テクスチャアーティストは、ネオンサイン、テレビ画面、スカイボックスなどの放射性カラーマップをどのように作成できますか?1つを通常のLDR(チャネルあたり8ビット)イメージとしてペイントし、乗数(または対数輝度など)を適用できますか?HDR画像を実際にペイントする必要がある場合はありますか?もしそうなら、Photoshop(または他のソフトウェア)でこれをどのように行いますか?
33 graphics  art  hdr 

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てんかんの安全性についてゲームをテストするにはどうすればよいですか?
私は色と明るさのコントラストの点でかなり派手なゲームを開発しています。これはiPhoneゲームなので、画面はかなり小さくなりますが、Wipeout XLがてんかんテストに失敗するという話を聞きました。 ゲームがユーザーにてんかんの発作を引き起こさないようにするにはどうすればよいですか? 私はインディー開発者なので、低予算のソリューションが理想的です。


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ウィンドウサイズを自動的に合わせるのではなく、ゲームが画面解像度を要求するのはなぜですか?
3Dまたは2D画面上に柔軟でレスポンシブなUIレイアウトを実装し、任意の画面解像度で実行できるようにすることは、より論理的で再利用可能でユーザーフレンドリーになるように思えます。 最新のゲームの中には、画面の解像度を自動検出し、それに合わせてゲームを調整するものがありますが、解像度を変更するオプションは設定のままです。 なぜこのオプションがあるのですか? 私の推測では、これはより少ないグラフィックスをレンダリングして画面全体に拡大することでパフォーマンスを改善する方法を古いマシンに提供する方法の1つですが、確かにパフォーマンスを改善するより良い方法があります(たとえば、異なるテクスチャとモデル品質を選択する) 。


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24ビットの色深度では不十分ですか?
非常に柔らかいグラデーションでは、24ビットの色深度では色の遷移を見ることができるので十分ではないことに気付きました。これは、暗いシーンや夜空で最も飛び出します。 チャンネルごとに色深度を2バイトに変更しないのはなぜですか?それは多くの作業であり、多くのハードウェアを再調整する必要があることは知っていますが、少し面倒です。ハードウェアの技術が十分に成熟していないとは本当に思いません。 それで、なぜ誰もそれをしないのですか? これが「The War Z」の写真です。ここで私が言っていることを見ることができます:
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このスタイルの2D「グロー」グラフィックを作成するにはどうすればよいですか?
XNAで2Dスプライトベースのゲームを構築する基本に慣れています。すべてのオブジェクトは、移動する.png画像です。 たとえば、スーパーレーザーレーサーに似たアートスタイルを利用した2Dゲームを開発するには、次に何を学ぶ必要がありますか。 このスタイルの他の例には、Frozen Synapse、Geometry Warsなどが含まれます。 このスタイルを「2D抽象光るジオメトリ」またはそのようなもので説明します。 これらのタイプのゲームの多くの効果はパーティクルシステムを介して達成され、またいくつかのことはまだすべての「グローイング」などを見るためにグラフィックエディタで描画された単なるスプライトであることがわかります。 しかし、残りはおそらくDirectXの描画呼び出しを行い、カスタムシェーダーなどを実装することによって行われますか? そうですか?この方向に進むために次に何を学ぶべきなのか、どのような質問をするべきなのか、私にはよくわかりません。

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 


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グラフィックスカードは、ベクトルの4番目の要素を最終位置として何をしますか?
この質問から、行列乗算で位置を変更する方が簡単なので、4要素の位置ベクトルが必要になります。 これは、4D要素を3Dポイントの表現と見なす場合(変換なしと仮定した場合)、4番目の要素を単に無視することを意味しますが、4番目の要素がvector4をGPUに供給する場合、要素は1つではなく、レンダリングされません-なぜですか? ラスタライザに配置された4番目の要素の意味は何ですか? 編集:レビューの際、この質問の言葉遣いはやや不十分でした。2番目の段落が「4番目の要素の値が特定の範囲内にない場合、「正しく」/「期待どおり」にレンダリングされない」と言う方が正確です。


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ベジェ曲線の弧の長さ
参照: Math.SEの同じ質問 ベジェ曲線の弧長を見つけるにはどうすればよいですか?たとえば、線形ベジェ曲線の長さは次のとおりです。 length = sqrt(pow(x[1] - x[0], 2) + pow(y[1] - y[0], 2)); しかし、二次、三次、またはn度ベジェ曲線はどうでしょうか? (私の目標は、サンプリング解像度を事前に推定することでしたので、次のポイントが前のポイントに触れているかどうかをチェックする時間を無駄にする必要はありません。)

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Spritesheetアニメーションを作成するためのヒントとツール
スプライトシートを簡単に作成するために使用できるツールを探しています。 現在、Illustratorを使用していますが、キャラクターの中心を正確な位置に配置することはできません。そのため、スプライトシートをループしながら、(常に1か所で)動き回っているように見えます。私が使用できるより良いツールはありますか? また、スプライトシートを操作するためのヒントを教えてください。キャラクターの各部分を個別のレイヤー(左腕、右腕、体など)に作成するか、すべてを一度に作成する必要がありますか?他のヒントも役立ちます!ありがとうございました

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グラフィックス処理の基本を詳しく説明した良い本は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 私が見つけたグラフィックスの核心に関する最高の本はComputer Graphics:Principles and Practice http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-James-Foley/dp/0201121107です。 ただし、これは90年代前半に書かれたため、少し古くなっています。 最近の開発についての類似の本はありますか?
23 graphics  books 

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