タグ付けされた質問 「graphics」

ゲームの視覚的な部分を指す非常に一般的な用語。関連性のない使用を避け、代わりに、可能であれば、使用している特定のグラフィックスタイプ(2D、3D)、API、フレームワーク、またはライブラリのタグを付けてください。

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詳細なテクスチャのレンダリングには時間がかかりますか?
正方形をレンダリングしたいとしましょう。そのテクスチャは「square.png」です。 テクスチャが単純な色である場合、コンピューターがレンダリングするのは簡単ですか? そして、あちこちで完全にランダムな色の非常にノイズの多いテクスチャである場合はどうでしょうか? または、そのテクスチャが、そのピクセルがすべて少しずつ異なるという意味でノイズが多い場合はどうでしょうか?

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正投影と遠近法以外の3D投影法はありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 質問はほとんどタイトルにあります。OpenGLなどの3Dシステムで使用できる、正投影法と遠近法以外の注目すべき3D投影法はありますか? 特に、ゲームデザインで特定の用途があるものはありますか?

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本当にグラフィックスAPIを使用する必要がありますか?
3Dゲームでハードウェアアクセラレーションを取得するには、グラフィックスAPIを使用する必要がありますか?OpenGL、DirectX 、CUDA、OpenCLなどのグラフィックスカードAPIへの依存関係をどの程度まで解放できますか? ゲーム用に独自のグラフィックスAPIまたはライブラリを作成できますか?たとえ難しい場合でも、3Dアプリケーションが独立してグラフィックスドライバーに接続し、GPUですべてをレンダリングすることは理論的に可能ですか?

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油性/汚染水をレンダリングしていますか?
そこにあるシェーダーウィザードには、これに似た油性/汚染された水の効果を実現する方法のアイデアがあります。 理想的には、水は均一に油性ではなく、代わりに油が何らかのソース(化学プラントからの汚染排水など)から生成され、水域全体に拡散する可能性があります。この部分の私の考えは、「オイルマップ」を水面上の各ポイントでオイルの密度を決定する2Dテクスチャとして保持することです。拡散し、その速度で水の速度とともに自然に移動します(動的波の波動粒子シミュレーションがあり、水面の泡についても同様のことを既に行っています)。ただし、オイルが水と同じ速度で移動しない可能性があるため、物理的にどの程度正しいかはわかりません。 そして、私はそれらのすべての奇抜な色を作る方法がわかりません:-)。考え?


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グラフィックスAPIの前の3D理論?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 私はソフトウェアエンジニアであり、キャリアをゲーム開発に向けたいと考えています。現在、C ++ / DirectXを使用して2Dに関する本を読んでいます。3Dに入ると、正しくやりたいと思うようになります。たとえば、3Dスペースについては何も知りません。したがって、APIだけを学べば、それを知っているかもしれませんが、それを使ってインタラクティブなミニ3Dワールドを開発できるかどうかはわかりません。私は、最新のシェーダーなどで回転木枠を持っているだけで成功したとは思わないでしょう。私の数学スキルは、trig / linear代数までで、まだ大学にいます。もっと数学が来ることを知っています。OpenGL / Direct3Dやその他の提案を取り上げる前に、3D理論の本を読むべきですか?APIが3Dゲーム開発を教えるものではなく、その後失われることを望まないことを知っています。私は非常に本志向なので、そこに提案があればそれでも問題ありません。考えを歓迎します。ありがとう!
19 graphics  c++  opengl  directx 

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「読み込み中」画面で何が起きているのでしょうか?
ファイルからロードされるすべてのグラフィックスのインスタンスをメモリに作成する必要がありますか?これを処理する最良の方法は何ですか?読み込み画面でこれらのグラフィックインスタンスを作成し、後で参照する何らかのアセットマネージャーが必要なのでしょうか? ゲームにプリロードする必要がある一般的なものは何ですか?どのくらいプリロードする必要がありますか? 何らかのプログレスバーを表示する価値はありますか?ロード時間を短くするにはどうすればよいですか?ロード画面はどのように見えるべきですか? ロード画面の良い例は何ですか?コード例はありますか? 具体的には、私のゲームはAndriod(Java /モバイル)向けですが、自由に回答を汎用化してください。

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通常、物理学またはグラフィックスコンポーネントは、コンポーネント指向システムでどのように構築されますか?
私は最後の48時間をオブジェクトコンポーネントシステムに目を通し、それを実装する準備が十分に整ったと感じています。基本のObjectクラスとComponentクラスを作成しましたが、実際のコンポーネントの作成を開始する必要があるため、少し混乱しています。HealthComponentまたは基本的に単なるプロパティのようなものでそれらを考えるとき、それは完全に理にかなっています。物理/グラフィックコンポーネントとしてより一般的なものである場合、少し混乱します。 これまでのところ、私のオブジェクトクラスは次のようになっています(変更が必要な場合は、まだ新しいことをお知らせください)。 typedef unsigned int ID; class GameObject { public: GameObject(ID id, Ogre::String name = ""); ~GameObject(); ID &getID(); Ogre::String &getName(); virtual void update() = 0; // Component Functions void addComponent(Component *component); void removeComponent(Ogre::String familyName); template<typename T> T* getComponent(Ogre::String familyName) { return dynamic_cast<T*>(m_components[familyName]); } protected: // Properties ID m_ID; Ogre::String …

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すべてのグラフィックプログラマが何を書くべきか[非公開]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 私はSOでこの質問を見ましたが、ここではGFXに焦点を当てたいです。 あなたの意見では、すべての野心的なGFXプログラマーがどのアプリケーション/機能を作成/変更して改善する必要がありますか? 「正しい答え」がないため、コミュニティwiki。 LE:実際のゲームを指すのではなく、たとえば、エンジン内の何かを変更する(オブジェクトの読み込み方法など)、コンポジターを作成するなどのグラフィカル機能を指します。

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クラウドテクスチャマップを簡単に作成するにはどうすればよいですか?
ゲームで3D惑星を作成しています。これらは「グローブ」として表示されます。それらのいくつかはクラウド層を必要とします。「地球」を作成するためのさまざまなBlender チュートリアルを見て、それらのクラウドレイヤーにはNASAの地球クラウドマップを使用します。 しかし、手続き的に生成された多くの惑星で架空の宇宙を作成します。だから私は多くのバリエーションを使用したいと思います。 NASAリンクなどのクラウドマップを手続き的に生成する方法があることを願っています。ガスジャイアントも作成する必要があるため、他の種類のクラウドテクスチャマップも必要になります。 それが難しすぎる場合は、クラウドマップのいくつかのバリエーションを作成することにフォールバックできます。たとえば、地球のような3、ガスの巨人の3など。 では、このようなクラウドマップを静的に作成またはプログラムで生成するにはどうすればよいですか?

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OpenGL:VBOまたはglBegin()+ glEnd()?
私は最近、オリジナルのOGLレッドブックを渡した人からチュートリアルサイトへのこのリンクを与えられました。3番目のヘッダーは、典型的なレンダリングメソッドとしてglBegin()とglEnd()を忘れるようにはっきりと述べています。Redbookの方法で学びましたが、VBOにはいくつかの利点があります。これは本当に進むべき方法ですか?その場合、レンダーコードと後続のシェーダーをVBOと後続のデータ型に簡単に変換する方法はありますか?
16 opengl  graphics  glsl  vbo 


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プログラマーアートを改善または置換するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 私がプログラマーのようなアートに陥る独自のスプライトまたは3Dモデルを作成したプログラマーだとしましょう。自分のアートを改善または置換するために、どのような手順を踏むことができますか?
16 graphics  art 

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手続き型ピクセルシェーダーエフェクトのクールな例は何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 手続き型またはスクリーン空間のピクセルシェーダー効果の良い例は何ですか?コードは不要です。私はただインスピレーションを探しています。 特に、私はジオメトリやシーンの残りの部分に依存しないエフェクトを探しています(したがって、クワッドで単独でレンダリングされても大丈夫に見えるでしょう)。また、画像処理に基づいていません(「ベース画像、」(テクスチャを組み込むことはできます)。マルチパスまたはシングルパスで問題ありません。スクリーンショットまたはビデオが理想的ですが、アイデアも有効です。 ここで私は(RenderMonkeyサンプルからのすべて)を探しているもののいくつかの例は次のとおりです。 altテキストhttp://public.blu.livefilestore.com/y1pXcNg_0EPZVzwu1T84a4Yek373x8062rhrNCA7UcftTjCkeiY-5uAuJiBYY29x2E53p5MO-uMA8FmEquvxsPCkA/effect1.jpg?psid=1 ALTテキストのhttp :?//public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyFRBkbcc0WakAT7Q-99fVcFOxmTXBbG4VtoFzC0UfAj51eSnE7ZOD84EYL2Y51HhMS2nWsohhn1mQ/effect2.jpg PSID = 1 ALTテキストhttp://public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyE3KhYtHe-Cdg7XuXcJ9Ou-GKzED-kZnzACyB5ypA6NSCfsYfuKa0h3ztoDRwwq9qBddX2OfG0fhg/effect3.jpg?psid= 1 代替テキスト 私はこの質問を知っています。私は実際のシェーダー実装のソースを求めているのではなく、いくつかのインスピレーションを与えるアイデアを求めています-NVIDIAシェーダーライブラリのアイデアはほとんどシーンを必要とするか、画像処理効果です。

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コンピュータグラフィックスに関して使用される場合、「チャネル」という用語は何を意味しますか?
私はコンピューターグラフィックスの用語を勉強していましたが、この声明が出て混乱しました。 画像には、透明度のためのアルファチャンネルを含めることができます。 「アルファチャネル」という用語の意味を検索しようとしましたが、「チャネル」と呼ばれる別の概念を使用した定義に本当に混乱しました。私はこれが何を意味するのかよく分からないので、誰かがこの用語を説明してくれますか?

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