2Dゲームで任意の大きな画像を処理する方法は?
質問 本当に大きな画像(ハードウェアがサポートできるサイズよりも大きい)を使用する2Dゲームがある場合、どうしますか?たぶん、私にはこれまでになかったこの問題に対する興味深い解決策があるかもしれません。 私は基本的に、一種のグラフィックアドベンチャーゲームメーカーに取り組んでいます。私のターゲットオーディエンスは、ゲーム開発(およびプログラミング)の経験がほとんどない人です。このようなアプリケーションで作業している場合、「画像を分割する」ように指示するよりも、内部で問題を処理する方が好みではないでしょうか? 環境 グラフィックカードは、使用できるテクスチャのサイズに一連の制限を課していることはよく知られています。たとえば、XNAを使用する場合、選択するプロファイルに応じて、2048または4096ピクセルの最大テクスチャサイズに制限されます。 通常、2Dゲームではほとんどの場合、小さな個別のピース(タイルや変形したスプライトなど)から構築できるレベルがあるため、それほど問題にはなりません。 しかし、古典的なpoint'n'clickグラフィックアドベンチャーゲーム(Monkey Islandなど)について考えてみてください。グラフィックアドベンチャーゲームの部屋は通常、全体的に設計されており、風景に取り組んでいる画家のように、再現可能なセクションがほとんどまたはまったくありません。または、大規模な事前レンダリングされた背景を使用するFinal Fantasy 7のようなゲーム。 これらの部屋のいくつかはかなり大きくなることがあり、頻繁に3画面以上の幅に広がります。現在、これらの背景を最新の高解像度ゲームのコンテキストで考慮すると、サポートされる最大テクスチャサイズを簡単に超えてしまいます。 これに対する明白な解決策は、背景を要件内に収まる小さなセクションに分割し、それらを並べて描画することです。しかし、あなた(またはあなたのアーティスト)はあなたのテクスチャのすべてを分割する人でなければなりませんか? 高レベルAPIを使用している場合、この状況に対処し、内部で(XNAのコンテンツパイプラインなどの前処理として、または実行時に)テクスチャの分割とアセンブルを行う準備をしてはいけませんか? 編集 XNA実装の観点から、私が考えていたものを以下に示します。 私の2Dエンジンは、Texture2Dの機能の非常に小さなサブセットのみを必要とします。実際にこのインターフェイスに減らすことができます: public interface ITexture { int Height { get; } int Width { get; } void Draw(SpriteBatch spriteBatch, Vector2 position, Rectangle? source, Color color, float rotation, Vector2 origin, Vector2 scale, SpriteEffects effects, float layerDepth); } …