複数のダウンサンプリングには利点がありますか?


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だから私はこのサイトに出くわし、最初と2番目の段落でこれらの行を見ることができます:

粗雑だが簡単な効果を得るには、シーンの明るい部分(光源など)をFBOに描画し、GL_LINEARミニファイを数回使用してダウンサンプリングします。最終レンダリングでは、元のシーンとダウンサンプリングされたFBOを単純に組み合わせます。

次の例では、元のシーンは128 x 128であり、3回ダウンサンプリングされます。これには4つのフレームバッファオブジェクトが必要です。元のシーンが左上に表示され、最終レンダリングが右上に表示されます。

1回ダウンサンプリングする(128-> 16)のではなく、複数回ダウンサンプリングする必要がある理由はありますか(128-> 64-> 32-> 16)?

さらに下にスクロールすると、9回ほどダウンサンプリングされます。(128-> ...-> 16-> 128-> ...-> 16->など)。(128-> 16-> 128-> 16->など)のようにしないのはなぜですか?


本当にばかげたアプローチ。バッファをぼかし、ダウンサンプリングしGL_NEARESTます。
トランジスタ

回答:


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2つの主な利点があります。

まず、2倍以上ダウンサンプリングした場合、元の画像の一部のピクセルは結果の画像に影響を与えません。を使用するとGL_LINEAR、各デスティネーションピクセルはソースイメージから最大4ピクセルのみをサンプリングします。他のピクセルは単に破棄されます。2倍にダウンサンプリングすることにより、ソース画像の各ピクセルが次のレイヤーで同じ効果を維持するようにします。

第二に、そのサイトで説明されているアルゴリズムは、フレームバッファオブジェクトのすべてを必要とします。この方法でダウンサンプリングする正当な理由がなくても、実際にはすべてが必要です。64x64または32x32の画像はスキップできません。これらの画像は、ガウスぼかし画像の構築の一部として使用されるためです。

最後に、この記事を読むと、画像を9回ダウンサンプリングすることを推奨していないことがわかります。3回だけダウンサンプリングし、それらのダウンサンプリングした画像に対していくつかの操作を行います。表示している画像は、プロセスの各ステップの後、同じ3つのダウンサンプリングされた画像の状態を示しているだけで、個別のダウンサンプリングイベントは示していません。


ああ、これは今私にとってとても理にかなっています。ありがとうございました。
Greffin28

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(ちなみに、私自身のゲームで使用するブルーム効果は、リンク先のページに記載されている方法に基づいています。個人的には、3よりも5回ダウンサンプリングします。 。)
トレバーパウエル
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