タグ付けされた質問 「graphics」

ゲームの視覚的な部分を指す非常に一般的な用語。関連性のない使用を避け、代わりに、可能であれば、使用している特定のグラフィックスタイプ(2D、3D)、API、フレームワーク、またはライブラリのタグを付けてください。

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2Dアートアセット(スプライトなど)はどのように機能しますか?
ゲームについてのアイデアがあり、XNA for Windows Phone 7を使用した2Dゲームの開発を計画しています。 今日は、キャラクターに見せたいコンセプトアートをフリーハンドで描くことから始めました。今、問題はそれらの概念を取り入れてデジタル形式にすることです。 最初に気づいたのは、ゲームアートのさまざまな部分が本当にわからないことです。私はスプライト、テクスチャ、アニメーションがあることを知っていますが、それはそれについてです。テクスチャは3Dオブジェクト上のスプライトだと思いますが、それが正しいかどうかはわかりませんか?ここに私が持っているゲームアートに関する一般的な質問があります。 2Dゲームでテクスチャを使用しますか? ゲームアートのさまざまな部分をどこに適用しますか?たとえば、スプライトとアニメーションを使用する場合。 スプライト、テクスチャアニメーション、その他のアートの違いは何ですか? スプライト、テクスチャ、アニメーションはゲームの唯一のアート要素ですか? ゲーム内のすべての2Dアートはスプライトと見なされますか?キャラクター、背景など スプライトシートとスプライトシートの各キャラクターをどのサイズにしますか? デジタル見込み客からアートを描くための教育に関する良い本やチュートリアルはありますか?私は「GIMP Bible」を入手することを考えていましたが、このようなほとんどの本はデジタル描画よりも写真編集を多く教えています。 私の目的は、コンセプトアート(背景とキャラクター)をGimpを使用してデジタル形式にし、ゲームアートのさまざまな部分について学習する方法を学ぶことです。 とにかく、助けてくれる人に感謝します。

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地形で崖の面を表す方法は?
ゲームで地形をプログラムで表現するための最良の方法を見つけようとしています。ハイトマップ(または等間隔の頂点のグリッド)を使用して地形の表面を表現し、スプラットマップを使用して滑らかなテクスチャリングを可能にすることを検討してきました。これは完全に滑らかな地形では機能しますが、問題は崖と鋭い崖面をどのように表現するかです。 崖自体は、他の地形とは異なる方法でレンダリングする必要があります。たとえば、崖の前面に異なる(伸びていない)テクスチャを表示する必要がありますが、これにスプラットマップを使用した場合、崖のテクスチャが透けて見えるほどの崖の面を持つことは不可能です地面から完全に分離されています。 写真は千の言葉を言うので... 崖や地形の高さの他の急激な違いを保存および/またはレンダリングする一般的な方法は何ですか?


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Geometry Warsのワープ効果を複製するにはどうすればよいですか?
Geometry Warsのようなゲームで見られるワープ効果を実現しようとしています。 ここで何が起こっているのかを誰かが説明できますか?プログラマーによってグリッドのz軸が何らかの方法で操作されているように感じますが、正しいワープ効果を実際に得るための既知の数式があるのでしょうか? 編集:具体的には、グリッドのゆがみを意味します。すべてが負のz軸に向かって引っ張られてバウンスする様子。

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2Dプラットフォーマー:なぜ物理学をフレームレートに依存させるのですか?
「スーパーミートボーイ」は、最近PC用に登場した難しいプラットフォーマーであり、優れた制御とピクセル単位の完璧なジャンプが必要です。ゲーム内の物理コードはフレームレートに依存しており、60fpsにロックされています。これは、コンピューターがゲームをフルスピードで実行できない場合、物理現象が異常な状態になり、(特に)キャラクターの実行速度が遅くなり、地面に落ちてしまうことを意味します。さらに、vsyncがオフの場合、ゲームは非常に高速に実行されます。 2Dゲームプログラミングの経験者は、ゲームがこのようにコーディングされた理由を説明できますか?一定の速度で実行される物理ループは、より良い解決策ではありませんか?(実際には、一部のエンティティはフレームレートに関係なく正常に移動し続けるため、物理ループはゲームの一部に使用されると思います。一方、キャラクターは正確に[fps / 60]だけ正確に実行されます。) この実装で気になるのは、ゲームエンジンとグラフィックスレンダリングの間の抽象化が失われることです。これは、モニター、グラフィックスカード、CPUなどのシステム固有のものに依存します。何らかの理由でコンピューターがvsyncを処理できない場合、または正確に60fpsでゲームを実行できない場合、それは劇的に壊れます。レンダリングステップが物理計算に何らかの影響を与えるのはなぜですか?(最近のほとんどのゲームは、ゲームの速度を落とすか、フレームをスキップします。)一方、NESとSNESの昔ながらのプラットフォーマーは、制御と物理の多くを固定フレームレートに依存していることを理解しています。これはなぜですか、フレームレート依存性なしでその静脈にパフォーマーを作成することは可能でしょうか?グラフィックレンダリングを他のエンジンから分離すると、必ずしも精度が失われますか? 質問がわかりにくい場合は、ありがとうございます。
12 graphics  physics 

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高性能ベクターグラフィックスソリューション[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 ゲームで使用できる高性能のベクターグラフィックライブラリを探しています。 私はSVGで作成できるようなベクトルグラフィックの線に沿って考えています。 現時点ではすべての言語を検討します(ただし、Windowsで実行する必要があります)。GPUハードウェアを活用するソリューションは素晴らしいものです。 前もって感謝します。

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ビジュアルアートアセットを効率的に作成するためのスタイル/テクニック
私は主にプログラマーですが、ソロプロジェクトに取り組んでいるとき、私が作ったゲームの他の部分で有能な仕事ができるようになりたいです。 私がここで具体的に求めているのは、最も効率的に作業できるようにするために、視覚資産作成のためのどのようなテクニックやスタイルを勉強し、使用すべきかということです。基本的に、開発後期の変更の可能性、他のプロジェクト用に作成された資産の再利用などを考慮して、全体として最も作業が少なくなるもの。 ここで言う「テクニックまたはスタイル」とは、ベクターアート、デジタルペインティング、ピクセルアート、ポリモデリング、彫刻などのことです。 私は主に、さまざまな手法全体の比較に興味があります。それぞれの手法で実際の作業を行った経験があまりない状況の全体像を把握するのは困難です。また、3Dゲームを作成している場合は3Dアセットを作成する必要があることは明らかですが、ここでは、2Dまたは3Dのいずれかである2Dゲームのアセットを作成する手法について説明します。
12 graphics  2d  assets  art 

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HLSL半透明プラスチックシェーダー
私はシェーダーを作成して、内部に色のついた光を持つ白いプラスチックのオブジェクトを複製しようとしています。半透明のシェーダーを使用してオブジェクト内にライトを配置すると、ライトが透けて見えるようになるか、ライトの効果を偽装するシェーダーを使用します。 効果は、これらの写真のようなランプシェードを通過する光のようなものです。 理想的には、光の強度と色を制御して、いくつかの素敵な明るい蛍光色を脈動させて回転させることができます どこから始めればいいのかわかりませんが! 私の質問は、そのようなシェーダーを作成できるように研究すべきテクニックを知っている人や、出発点として使用できる同じ/類似のシェーダーの例を持っている人はいますか?または、仕事をするかもしれないシェーダーを提供したい場合でも
12 graphics  shaders  hlsl 

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MLAAのリファレンス実装を明確にしますか?
形態学的アンチエイリアシング(MLAA)の明確に記述された参照実装を知っている人はいますか? Intelは次のアドレスで論文とリファレンス実装を提供していますが、コードは非常に不透明です。 http://visual-computing.intel-research.net/publications/publications.htm
12 graphics 

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シンプルなパーティクルエフェクトを作成する最速の方法
ゲームで地獄のようにスパムされる本当にシンプルなパーティクル効果を作成する最速の方法を探しています... 基本的に、私のゲームはほとんどが線でできているvectrexゲームのように見えます。 いくつかのポイントを移動してGL_Pointでレンダリングするよりも高速なものがありますか?

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マルチレイヤーの2Dタイルマップにライトとシャドウを実装するにはどうすればよいですか?
私は最初からアイソメトリックゲームを作成している最中です。ライトとシャドウを追加する方法や方法を知りたいのですが。 ここまでのコードはここにありますが、今のところ、マップはtrue / false値の単純な3D配列であることを知っていれば十分でしょう。これは環境のショットです: それが単一レイヤーのタイルマップである場合、それは簡単です。必要な2dの簡単なレイキャスティングを理解できます。 ただし、私のマップには複数のレベルの高さと洞窟のような領域があるため、そのために説得力のある影を作成する方法がわかりません。おそらく、ブロックごとのソリューションが唯一の現実的な方法ですか?

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特定のピクセルを書き込まないようにフラグメントシェーダーに指示するにはどうすればよいですか?
WebGLでは、フラグメントシェーダーによって処理される画面スペースクワッドを送信しますが、フラグメントシェーダーに特定の条件下でのみピクセルを書き出させます(たとえば...円の中にあるか、ピクセルは、曲線方程式などで定義された半空間の正の側に属しています。 フラグメントシェーダー内で「ピクセルを書き込まない」と言うことは可能ですか? これは、アルファブレンディング、これを最初にレンダリングし、ピクセルを描画したくない場所に背景色を配置したり、深度バッファやステンシルバッファでいくつかのトリックを行うなど、他のさまざまな方法を使用して実現できることを知っています。また、レンダリングしたいものと一致するジオメトリの束を作成できることも知っています。 フラグメントシェーダーにピクセルをまったく書き込まないように選択する方法はありますか?

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ゲーム/映画のキャラクターの呼吸
呼吸(胸部と顔の特徴の動き):モデル化するのが難しいかどうか、計算コストが高いかどうかを確認したいと思います。最近、マダガスカル3の映画に大きな影響があることに気づきましたが、(間違っている場合は修正してください)ゲームで見たことを覚えていません(ただし、寒い冬の設定でスチームクラウドを除く)。それを顕著な程度に(たとえば、プロットまたは状況によって必要な場合)。 映画のグラフィックスとゲームのグラフィックスの両方の観点からの回答に感謝します。

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スローモーションでの衝突を計算的に緩和していますか?
多くのレーシングゲーム(たとえば、バーンアウトパラダイス)では、衝突が発生しようとすると、ゲームのプレイは自動的にスローモーションに切り替わり、衝突が完了するまでスローシーケンスで続行されます。 これは効果のためだといつも思っていました。衝突の一部を見逃したくない!しかし、私の友人の1人は、衝突が発生したときに必要とされる処理の圧倒的な速度がないことを確認するためにこれが行われることを最近提案しました。 今、私はそれが実際には逆だと思います。衝突が発生すると、多くの詳細がスローモーションで表示されるため、コンピューティングとレンダリングのパイプラインにオーバーヘッドがあると確信しています。 何が正しいですか? スローモーションシーンは、CPU / GPU使用量を増やしますか、それとも減らしますか?

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3Dモデルを使用したOpenGLでのアニメーション
Blenderでモデルを作成しました。今、私は自分のc ++プログラムでその3Dモデルを読みたいと思います。モデルをさまざまなファイル形式(.obj、.3ds、COLLADAなど)にエクスポートして、C ++プログラムで読み取ることができると考えました。私はかなり長い間それを行うためにウェブを検索していて、多くのチュートリアルを見つけました。しかし、私はそれらのほとんどで問題に遭遇しました。たとえば、Neheチュートリアルでは、プログラムで使用したくないglauxを使用しています。残りのチュートリアルでは、Blenderでサポートされていないmd2を使用しています。 それで、3Dモデルのエクスポートに使用するファイル形式と、OpenGLプログラムでそれをロードする方法を誰かに教えてもらえますか?また、そのモデルをアニメーション化するにはどうすればよいですか?OpenGLを使用してc ++プログラムに読み込まれた後、トーンマッピングなどの追加の効果を追加することは可能ですか?はいの場合はどうですか? PS私はゲーム開発にLinuxを使用しています

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