呼吸(胸部と顔の特徴の動き):モデル化するのが難しいかどうか、計算コストが高いかどうかを確認したいと思います。最近、マダガスカル3の映画に大きな影響があることに気づきましたが、(間違っている場合は修正してください)ゲームで見たことを覚えていません(ただし、寒い冬の設定でスチームクラウドを除く)。それを顕著な程度に(たとえば、プロットまたは状況によって必要な場合)。
映画のグラフィックスとゲームのグラフィックスの両方の観点からの回答に感謝します。
呼吸(胸部と顔の特徴の動き):モデル化するのが難しいかどうか、計算コストが高いかどうかを確認したいと思います。最近、マダガスカル3の映画に大きな影響があることに気づきましたが、(間違っている場合は修正してください)ゲームで見たことを覚えていません(ただし、寒い冬の設定でスチームクラウドを除く)。それを顕著な程度に(たとえば、プロットまたは状況によって必要な場合)。
映画のグラフィックスとゲームのグラフィックスの両方の観点からの回答に感謝します。
回答:
計算コストがかかることはありません。Total Warシリーズのゲームは、数千の個別のアニメーションを一度に実行します。これは単なる別のアニメーションです。CPUまたはGPUで同様に実行可能な、行列数学の沼地標準アプリケーションです。
おそらくあなたがそれを頻繁に見ない唯一の理由は、ほとんどの人の呼吸がゲームでキャラクターを見る傾向がある距離、すなわち数メートルでそれほど目立たないためです。言い換えれば、あまり多くを追加しないという理由だけで、多くのゲームに追加されていません。1〜2センチの胸部の変位はそれほど目立ちませんし、ゆっくりとした呼吸(ほとんどの場合)はそれほど目立ちません。
映画は忠実度が高く、特にピクサー映画に見られるものはそうであるので、可能な限り細部にまで注意を払っていると考えられます。ゲームの制作プロセスには他の目標がある傾向があり、見栄えをよくしながら、必要に応じて再作業のコストを削減するために、視覚的な詳細をできるだけ合理的に維持します。さまざまなアニメーション/変換をマージすると問題が発生する可能性があるため、全体として、物事をシンプルに保つことをお勧めします。(しかし、これがここに当てはまるとは思えません。)
結論
小さな要因について心配するのをやめて、コードを書くだけです。私たちのほとんどがこのような小さな問題を心配して座っていたとしたら、私たちは何も成し遂げられないでしょう。これはマージされたアニメーションであり、これらの状況で特に複雑なアニメーションではありません。それは大したことではなく、何度も何度も行われてきました。それがあなたのスタイルに合うなら、素晴らしいです。他の人がゲームにそれを含めていないからといって、関係する包括的な技術的な制限があるという意味ではありません。