ゲームで地形をプログラムで表現するための最良の方法を見つけようとしています。ハイトマップ(または等間隔の頂点のグリッド)を使用して地形の表面を表現し、スプラットマップを使用して滑らかなテクスチャリングを可能にすることを検討してきました。これは完全に滑らかな地形では機能しますが、問題は崖と鋭い崖面をどのように表現するかです。
崖自体は、他の地形とは異なる方法でレンダリングする必要があります。たとえば、崖の前面に異なる(伸びていない)テクスチャを表示する必要がありますが、これにスプラットマップを使用した場合、崖のテクスチャが透けて見えるほどの崖の面を持つことは不可能です地面から完全に分離されています。
写真は千の言葉を言うので...
崖や地形の高さの他の急激な違いを保存および/またはレンダリングする一般的な方法は何ですか?
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実際に真に垂直な崖があるゲームはほとんどなく、それらはすべて少なくとも1つのグリッドの単位で上から下に傾斜しています。レンダリングは、その勾配を考慮して横壁のテクスチャから引き出すスプラットマップシェーダーで実行できます。写真のようなブロックは、ローカルフレーバーを提供するために、ハイトマップの上にジオメトリとしてドロップされます。
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パトリックヒューズ