タグ付けされた質問 「graphics」

ゲームの視覚的な部分を指す非常に一般的な用語。関連性のない使用を避け、代わりに、可能であれば、使用している特定のグラフィックスタイプ(2D、3D)、API、フレームワーク、またはライブラリのタグを付けてください。

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Age of Empires IIのパースペクティブの名前は何ですか?
Age of Empires 1の「パースペクティブ」を2Dスプライトゲームとして説明します。 以下は、Age of Empires IIのスクリーンショットです。「見通し」をどのように説明しますか?2Dスプライトゲームですか? 「遠近法」は正しい言葉ではないかもしれません。そうでない場合、何を使用すればよいですか?

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クロスプラットフォームの低レベルグラフィックAPI
システムの抽象化を作成する場合、プラットフォームのさまざまなAPIを、意味のある最低レベルの共通インターフェースによって非表示にすることをお勧めします。 さまざまな最新(固定関数パイプラインなし)のネイティブグラフィックAPIを考慮に入れる:OpenGLES 2.0 +、OpengGL 3.0 +、DirectX 10.0 +、Xbox DirectX 9、LibGCM ステートレスな低レベルグラフィックAPI を作成してそれらすべての上に配置する場合、それを可能な限り薄く、高速にするために最適な方法は何でしょうか。

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プログラムで球の中央半分を描く
球の真ん中半分を作成しようとしています。基本的には球を作成するために、スタック番号とスライス番号が与えられ、2つの変数phi(スライス用)とtheta(スタック用)がどれだけ進行するかを担当します。そして、プロセスはボトムキャップ、ボディ、トップキャップの作成に分かれています(以下を参照)。真ん中の半分(theta以下のように真ん中の50%)を達成するには、キャップを省略して、どういうわけかボディを変更する必要があります。スタック番号(1/4*stackNumbers to 3/4*stackNumbers)をいじっていましたが、思い通りの結果が得られませんでした。 真ん中の半分(pi/4 <theta <pi*3/4)を達成するには、球の生成をどのように変更すればよいですか?私の全体的な問題は、球を上部25%、中央50%、下部25%の3つの異なる部分に分割する方法ですか? プログラムで球を生成するための一般的なコードは次のとおりです。 private void generateSphere(int stackNumber, int sliceNumber, boolean facingOut) { int capVertexNumber = 3 * sliceNumber; int bodyVertexNumber = 4 * sliceNumber * (stackNumber - 2); int vertexNumber = (2 * capVertexNumber) + bodyVertexNumber; int triangleNumber = (2 * capVertexNumber) + (6 * sliceNumber …

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ピクセルの忠実度を維持する変換された2Dスプライト用の「レトロ」ピクセルシェーダーを作成する方法
以下の画像は、背景の上にポイントサンプリングを使用してレンダリングされた2つのスプライトを示しています。 左の頭蓋骨には回転/スケーリングが適用されていないため、すべてのピクセルが背景と完全に一致しています。 右の頭蓋骨が回転/スケーリングされ、これにより軸が揃えられなくなった大きなピクセルが生成されます。 変換されたスプライトを右側にレンダリングし、残りのシーンと同じサイズのピクセルを軸に揃えたピクセルシェーダーを開発するにはどうすればよいですか? これは、モンキーアイランドなどの古いゲームでスプライトスケーリングがどのように実装されたかに関連している可能性があります。これは、私が達成しようとしている効果ですが、回転が追加されているためです。 編集する kaoDの提案に従って、私は問題を後処理として対処しようとしました。最も簡単な方法は、最初に別のレンダーターゲットにレンダーし(目的のピクセルサイズに一致するようにダウンサンプリングし)、2回目にレンダーするときにそれをアップスケールすることでした。上記の私の要件に対処しました。 最初に私はそれLinear -> Pointをやってみました、そして結果はこれでした: 歪みはありませんが、結果はぼやけて見え、ハイライトカラーのほ​​とんどが失われます。私の意見では、それは私が必要としたレトロな外観を壊します。 2回目に試したところPoint -> Point、結果は次のようになりました。 歪みはあるものの、私のニーズにはそれで十分かもしれませんが、静止画としては動きよりも見た目は良くなります。 実例として、これは効果のビデオですが、YouTubeはピクセルを除外しています。 http://youtu.be/hqokk58KFmI ただし、移動中の歪みの量を減らしながら、くっきりした外観を維持できる優れたサンプリングソリューションを誰かが思いついた場合は、質問を数日間開いたままにしておきます。

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2DゲームでDX10 / 11を使用することに何か利点はありますか?
私はDX10 / 11クラスのハードウェアによって導入された機能セットに完全に精通していません。ジオメトリシェーダー、計算シェーダー、新しいテッセレーションステージなど、プログラム可能なグラフィックスパイプラインに追加された新しいステージについては、漠然と精通しています。しかし、これらのどれが2Dゲームの違いを大きく変えるかはわかりません。 2DゲームをDX10 / 11(またはOpenGLの同等物)に切り替える説得力のある理由はありますか、または市場のかなりのシェアが古い技術(例: 2012年2月のSteam調査では、約17%のユーザーがまだWindows XPを使用していると回答しています)?
10 2d  graphics  directx 

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Final Fantasy 6、Chrono Trigger、Alundraなどのゲームの遠近法スタイルの名前は何ですか?
ファイナルファンタジー6、クロノトリガーなどのスーパーニンテンドーゲームの「トップダウン」スタイルの実際の用語は何ですか。私は同等の用語を探しています: 「アイソメトリック」-(ジャガーアライアンス、ファイナルファンタジータクティクス、フォールアウト)、 「一人称」-(ハーフライフ、ドゥーム、クエイク)、 「鳥の目」-(グランド・セフト・オート) ?ここに用語を挿入しますか?-(ファイナルファンタジー6、クロノトリガー)

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モバイルゲームのグラフィックデザイナーをどこに雇えばいいですか?
私のモバイルゲーム用のカートで一連の2Dグラフィックを作成できる才能のある人を見つける必要があります。私のグラフィックスは印象的ではありませんが、ゲームのプレイはしっかりしていて楽しいです。 これは一種のマルチパートの質問です: どこで誰かを探し始めますか? カスタムスプライトと背景には何を支払う必要がありますか? 完成したアートワークの独占的で使用料無料の所有権を得るには、どのような種類の用語を使用すればよいですか?


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pygameのフレームレートを速くする
ゲームをプロファイリングすると、趣味のゲームの実行時間の大部分がブリットコールとフリップコールの間にあることがわかります。現在、約13 fpsでのみ動作しています。私のビデオカードはかなりまともなので、私の推測では、pygameはそれを使用していません。 これを速くするためにpygameで設定する必要があるグラフィック/表示オプションを誰かが知っていますか?それとも、pygameを選んだので、これは私が一緒に暮らさなければならないものですか?

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非グラフィックデザイナー向けのグラフィック[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 グラフィックデザインの才能がほとんどまたはまったくないが、自分のプログラム用に十分なグラフィックを作成したいプログラマ向けのリソースはありますか?2dと3dの両方のコンピューター生成グラフィックステクニックと、無料のグラフィックスリポジトリに興味があります。
10 graphics  3d  art 

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典型的なC64ゲームの画面を正確に構成するものは何ですか?
私はBASICを超えたC64ゲーム開発の基本を理解しようとしています。非常に基本的ですが、重要な何かについていくつかのアドバイスを使用できます。実際に画面に表示されるものは何ですか、それをどのように描画するのですか? カタキス/デナリスを見てみましょう: 画面には少なくとも9つの異なるものが表示されます。 さまざまなフォントのスコアバー 船自体 船に取り付けられた衛星、取り外し可能 二次武器発射体 主な武器の発射体 移動するオブジェクト(敵の船になることもあります) ステータスバー。船の画像、命の数、3つのセクションを表示 主要な武器チャージバーは、最後まで満たすことができます バックグラウンドでスクロールするスターフィールド (画面には番号が付いていません)背景の一部である岩や金属壁などの固体オブジェクト C64は水平走査線あたり8つのスプライトしかサポートしないので、画面の中央にあるすべてがスプライトになるとは思いませんか?(スプライトを使用してハードウェアの衝突検出を取得できるため)衝突が必要なものはすべてスプライトであると思いますが、それでも8つのスプライトの制限にすぐに達しました。また、私の武器は複数の発射体よりもはるかに多く発砲する可能性があります。私の船、衛星、および6つの弾丸は、すでに8つのスプライトが並んでいます(ビデオの約50秒を見てください)。 また、このようなゲームはどのグラフィックモードを使用しますか?プログラミングハンドブックには、基本的に画面メモリを直接変更するビットマップモードがリストされています。これは通常使用するモードですか?スプライト以外のすべての要素を一緒に構成して画面に表示するにはどうすればよいですか? スコアとステータスバーの多くの項目は静的です( "Area:01"または "frame")。したがって、レベルが開始したときに一度だけ入力することになると思います。更新が必要なもの-スコア、下部の充電バー-は、画面のメモリを黒で埋め、フレームごとに新しいスコアを描画することによって更新されますか? または、フレームごとに画面全体を描画する必要がありますか?

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ゲート内のクロノトリガーからの移行を再現するグラフィックプログラミング
最近このゲームを始めましたが、これは私の興味のピークになりました 12:08から動きの遷移を見ることができます そこでは興味深い数学がいくつか行われているようです。2つの異なるビューが組み合わされているように見えます。青い波紋が最初に背景にレンダリングされ、次に紫色の振動波が何らかの疑似3D投影でレンダリングされているように見えます。 彼らがこの結果にどのように正確に到達したかは私を超えており、好奇心は私を良くしています。 これがどのように行われるかを多くの人が知っているとは思いませんが、だれかが大規模なグラフィックプログラミングを行った場合、おそらく彼らは私を啓発するでしょう。

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ハースストーンのようにアニメーションカードグラフィックスを作成するにはどうすればよいですか?
ゲームハースストーンには、アニメーション画像が描かれたカードがあります。いくつかの例: http://www.hearthhead.com/card=281/argent-commander http://www.hearthhead.com/card=469/blood-imp アニメーションは複数の効果で構成されているようです: パーティクルシステム。 スプライトのフェードイン/アウト/回転 シンプルなスクロールテクスチャ 例1のケープとヘアで非常に明らかな歪み効果。 渦巻く煙の効果、例1のライト、例2の緑/紫のグロー。 最初の3つの要素は取るに足らないものです。知りたいのは、最後の2つをどのように実行できるかです。これはゲームでリアルタイムで行うこともできますか、それとも事前にレンダリングされたアニメーションですか?
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グラフィカルリソースを非同期に読み込むにはどうすればよいですか?
プラットフォームにとらわれずに考えてみましょう。ゲームの残りの部分を実行している間に、グラフィックリソースをロードしたいと思います。 原則として、実際のファイルを別のスレッドにロードするか、非同期I / Oを使用できます。しかし、グラフィカルオブジェクトでは、それらをGPUにアップロードする必要があります。これは(通常)メインスレッドでのみ実行できます。 ゲームループを次のように変更できます。 while true do update() for each pending resource do load resource to gpu end draw() end 別のスレッドでディスクからRAMにリソースを読み込みます。 ただし、ロードする大きなリソースが多いと、フレームの期限が切れて、最終的にフレームがドロップされる可能性があります。だから私はこれにループを変更することができます: while true do update() if there are pending resources then load one resource to gpu remove that resource from the pending list end draw() end フレームごとに1つのリソースのみを効果的にロードします。ただし、ロードする小さなリソースが多数ある場合、それらすべてのロードには多くのフレームがかかり、多くの無駄な時間がかかります。 最適には、次の方法でロードの時間を計りたいと思います。 …

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速度でぼやけてレンダリングされるスプライト
ゲームにベロシティを追加した後、テクスチャがぴくぴく動いているように感じます。最終的にスクリーンショットでキャプチャするまで、それは私の目だと思いました。 左側はゲームでレンダリングするものです。右側は元のスプライトを貼り付けたものです。(これは6倍に拡大したPhotoshopのスクリーンショットです。) エッジがエイリアシングしていることに注意してください。サブピクセルレンダリングのように見えます。実際、整数値を使用して描画するように私のスプライト(intとして位置と速度を持っている)を強制しなかった場合、MonoGameが浮動小数点値で描画していることを誓います。しかし、そうではありません。 これらがぼやけて表示される原因は何ですか?速度を適用しないと発生しません。 正確には、私のSpriteComponentクラスにはVector2 Positionフィールドがあります。を呼び出すときDraw、私は基本的new Vector2((int)Math.Round(this.Position.X), (int)Math.Round(this.Position.Y))にポジションに使用します。 以前、静止オブジェクトでさえジッターするバグがありPositionましたints。これは、直線ベクトルを使用し、値をに丸めなかったためです。ラウンドの代わりにFloor/ を使用するCeilingと、スプライトはシンク/ホバーします(いずれの方法でも1ピクセルの違いがあります)が、ぼやけて描画されます。

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