まず、これは視覚的な効果のために行われ、パフォーマンス上の理由ではありません。
物理学の重いゲームでパフォーマンスを処理する標準的な方法は、オブジェクトの数をスケーリングし、オブジェクトの複雑さをスケーリングし、エンジンの設定をいじってシミュレーションの精度とパフォーマンスをスケーリングすることです。問題がある場合は、最も重要でない機能であると思われるものを削除します。
ただし、業界では過去15年ほど、かなり現実的な自動車ゲームを作成してきました。現代のコンピューターでは、3つの車輪にスケールを戻して物事を実行する必要はありません。
問題:
衝突により余分な作業が発生する可能性があることは事実であり、その程度はゲームの詳細に大きく依存します。より詳細な物理エンジンは、必要な計算の大幅な増加を構成する可能性のあるさまざまなパーツ間の小さな衝突を多数行います。しかし、物理学がスケーリングされるとき、それは考慮に入れられるべきです、それでもいくつかの衝突を処理することができる良い物理学を得ることは問題ではありません。
単純に物理シミュレーションをゆっくり実行してスローモーションを取得すると、それに比例して負荷が低下します。ただし、スローモーションとリアルタイム物理の要件は異なるため、何かがレーシングスピードで発生する場合は、精度を低くすることもできます。プレイヤーが物理エンジンが間違っていることに気付かない限り、それは大きな問題ではありません。スローモーションは、スリップを非常に簡単に捕らえるので、スローモーションにはより高い精度要件があります。
両方の要件を満たすようにスケーリングされた同じ物理を使用することを選択できます。このソリューションには追加の処理能力が必要ですが、実装が簡単で、最新のコンピューターを完全に実行可能にすることができます。
物理設定の切り替えはより複雑ですが、いくつかのゴージャスな衝突が発生する可能性があります。精度を向上できるだけでなく、自動車の物理モデルを切り替えて、より現実的な方法で壊れるより詳細な物理モデルに切り替えることもできます。このモードは、両方とも同じminspec構成で実行するようにスケーリングされているという理由だけで、通常モードとほぼ同じ物理時間のCPU時間を使用することになります。
真ん中の方法は、可変ステップ物理エンジンを使用することです。シミュレーションを遅くすると、一般に精度が向上し、問題の少なくとも一部が解決されます。可変ステップ物理を使用しない理由は他にもありますが、可変ステップは業界ではまだかなり一般的です。