うん、あなたはこれに気付く最初の人ではありません。:)今日の高いコントラスト比では、コンポーネントごとに8ビットでは、目に見えるバンディングのない滑らかなグラデーションを作成するには不十分です-ディザリングを使用しない限り。
ディスプレイでチャネルごとに8ビット以上を使用することは、ディスプレイメーカーによって「ディープカラー」と呼ばれます。鶏と卵の問題のため、あまり普及していません。ディープカラーディスプレイは、ディープカラーを出力できるビデオカードと、ディープカラーへのレンダリングをサポートするゲームエンジンがなければ役に立ちません。同様に、ディスプレイなしで濃い色をサポートするゲームエンジンやビデオカードには意味がありません。したがって、ハードウェアメーカーやゲーム開発者がこのテクノロジのサポートを追加するインセンティブはあまりありません。どちらの側からも、開発コストを正当化する市場がないからです。
また、8ビット精度が制限されているため、バンディングを修正する他の方法があります。前述したように、ゲームエンジンはディザリングを使用してバンディングを隠すことができます。
(ディザリングなしとディザリング付きの256色パレットの猫の写真。ウィキペディアのユーザーWapcapletによって作成され、CC-By-SA 3.0ライセンスの下で使用されます。)
ピクセル値をフレームバッファに書き出す前に±0.5 / 255のわずかなディザを追加することは、滑らかなグラデーションのバンディングを隠すのに非常に効果的であり、本質的には気付かれません。HDRエンジンを使用している場合は、トーンマッピング段階でこれを行います。
最後に、他の人が指摘したように、テクスチャ圧縮は、8ビット精度よりも大きな画像のバンディングのようなアーティファクトの大きな原因になる可能性があります。これはその写真の空で起こっていることかもしれませんが、それを伝えるのは難しいですが、非常に多くのJPEG圧縮が行われているため、DXT圧縮によるアーチファクトはほとんど圧倒されています。