タグ付けされた質問 「3dsmax」

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ガラスの破砕をどのようにシミュレートできますか?
ガラス窓から石を投げてシミュレーションする必要があります。どうすればそれを達成できますか? つまり、3D Studio Max 2012で石とガラスの3Dモデルを作成し、ガラスを粉砕して、両方を.xモデルとしてXNA 4.0にエクスポートすることを考えていました。次に、XNAでアニメーションを作成します。自分の物理エンジンを作成します。その方法は可能ですか?衝撃後にXNAでガラスを破壊することは可能ですか、それとも3DS Maxでそれを行うべきですか?「ガラスを破壊する」とは、石の開始速度と重量、およびガラス(すべてのユーザー定義)の抵抗(硬度?)によってビットが切断されるため、以前に粉砕されたガラスのビットを互いに切断することを意味します異なる方法でお互いに。
10 xna  physics  xna-4.0  3dsmax 

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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BlenderとMecanim間のアニメーションワークフロー
私は最近Unityの学習を始めました。Unityのアプリストアから入手した標準FBXにカスタムアニメーションを追加できないことは、本当に私を遅くしています。Blenderにインポートすると、アニメーションは表示されません。私は3D Studio Maxも購入しましたが、少しは良くなっていますが、それでもまだ学習曲線は急です。 Blenderまたは3D Studio Maxでアニメーションを作成して、既存のMecanimモデルに適用できますか? 基本モデルを手動で作成してリグし、インポートして、そのアニメーションを別のキャラクターに移動する必要がありますか、それとももっと簡単な方法はありますか?


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骨のアニメーション-行列と計算
プロジェクトの完了に関しては、最終段階にありますが、アニメーションシステムを実装する直前です。 クライアントは「ボーンアニメーション」を選択することにしました。つまり、このアニメーション化されたオブジェクトが持つすべてのフレームとすべてのボーンに対して、各変換マトリックス(matrix4x4 rotation + translation)をエクスポートする必要があります。 ゲーム内のオブジェクトは3DS Max Physiqueモディファイヤでアニメーション化されているため、頂点ごとにボーン/ウェイトデータがあります。しかし、この件について少し理解するために、ここでは説明を簡略化します。 この投稿を2つのポイントに分割します。 すべてのフレームのボーンマトリックスのエクスポート 後のアニメーションの目的でボーンの位置をエクスポートする正しい方法について扱います。この場合、このボーンの影響を受けるすべての頂点をフレームXのボーンの位置に「移動」および「回転」する必要があります。 最終的な頂点位置の計算 フレームXのボーン変換に従って新しい頂点位置を計算するために、適切な行列演算について扱います。 1.フレームごとにボーンマトリックスをエクスポートする アニメーション化されたオブジェクトをエクスポートするときに、次のことを行う必要があることを正しく理解していますか? フレーム0でBONE変換行列を取得し、この行列を反転します FRAMExでBONE変換行列を取得 1 * 2を乗算して、FRAMExでのBONEの変換オフセットを取得します [pseudocode] // Animation export // For each frame, export bone transformation offset for(int iFrame = 0; iFrame < vFrames.size(); iFrame++) { // For every bone in the object for(int iBone …
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