あなたの答えと貴重な助けを本当にありがとう。ようやくプロジェクトを構築することができました。私はあなたの提案をすべて試しましたが、結局、このシミュレーションのために部分的に私自身の方法を選びました。
私は物理エンジンにbulledsharp(c#の弾丸物理ラッパー)を使用しましたが、sourceforge svnからのbulletsharpソースと新鮮な弾丸物理ソース自体でコンパイルした最新のものを使用することが重要です。プリコンパイルされた.dllではなく、Webサイトからダウンロードできます。プリコンパイルされたバージョンは私には古すぎて、さらに開発されたいくつかの貴重な機能が含まれていませんでした。また、高度なグラフィックスが不要な単純なシミュレーションの場合、古い3dsmax、つまり2011(最新の2012ではない)を使用してモデルなどを開発する方がよいということもあります。主にプラグインとエクスポーターが多いためです。さらに、利用可能なすべてのフレームワーク(sharpdx、xna、xna4、slimdx、c ++、およびその他)のチュートリアルをチェックすると非常に役立ちます。
最後に、私のアプローチは、非常に小さいキューブピースを使用してガラスの壁を構築することでした。もちろん、シミュレーションを実行するには、本当に強力なマシンが必要です。強力でないものがある場合は、より大きなキューブを使用できます。眠っている島の状態で作成されたすべての立方体を作ることが重要です。現在、すべての作品は、フロートの2次元配列で表現されています。そこにある数字は、2つのキューブ間の接続強度を示しています。石が投げられて衝突が検出されると、壁の各立方体の力が計算され(石の質量、速度、立方体の質量、衝突の中心からの距離を含む)、円の配列から差し引かれます。のようなパターン。減算後の接続強度が0以下のキューブはアクティブになります。これにより、子が移動します。
これです。ご協力いただきありがとうございます。