タグ付けされた質問 「online」

プレーヤーのオンラインでの継続的な存在を必要とするゲームに関する質問。

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オンラインゲームAPIの悪用(ボット)を検出および防止する方法
私は自由な時間にゲームのアイデアにたまに取り組んでいます。ゲームプレイとコンテンツにより、定評のあるWebテクノロジーで構築されたオンラインマルチプレイヤーゲームとして実装されます。戦略とシミュレーションのジャンルに該当することを知っておく必要があります。つまり、「ロケーションXにAをビルドする」などの、キャラクターなどで走り回るのではなく、(クライアントとサーバーの通信に関する)アトミックアクションのみを実行します。 ある時点で、大きな問題があることに気付きました。RESTAPIバックエンドに依存するブラウザーベースのフロントエンドを持つことは、ボットの優れたターゲット以上のものになるということです。自動化はビジネスにとって望ましいものですが、それはゲームの面白さを損なうものです。過去にブラウザゲームで実際に体験したのは、最も成功したプレイヤーがボットであり、誰もが抑制したからです。 私の現在の観点からは、REST APIに基づいたマルチプレイヤーオンラインゲームを構築するときにボットから保護する可能性はありません。例外:オープンソースにすることで、誰でもプライベートグループまたは自分自身のために独自のインスタンスをホストできるようになります(ボットを使用するジャークに悩まされないため)。 次の可能なアクションに対してアラームを設定するだけの正直なプレーヤーと、その出現時にすべてのチャンスを自動的に取得するボットとを区別する方法はありますか?キャプチャのようなそのようなショーストッパーに加えて。そうでない場合は、クライアントとサーバー間の通信(ネイティブコードクライアントの独自の暗号化バイナリプロトコル)を台無しにするのを少なくともはるかに困難にする別の技術スタックについて考えます。 編集:ありがとう、あなたの答えは刺激的ですが、ゲームの詳細をさらに進めることで特定の対策を講じることができないことも実感しました。ただし、Stack Exchangeに関する質問には多すぎます。したがって、最も重要な点を指摘したいだけです。 プレイヤーは、必要なときにいつでも調査、開発、管理しています。彼らのビジネスはオフラインのときでもうまくいきます(それは平和なゲームであり、武器は関係しません)。プレイヤーのアクションが必要なのは、拡張と進行のみです。これらのアクションは以下によって制限されます。 時間は重要なリソースの1つです(EVEオンラインスキルトレーニングなど)。ゲーム内のすべてのプロセスに必要です。24時間365日オンラインでいる意味はありません。平均的なプレーヤーは、1つまたは2つのセッションで毎日1時間以内に費やすことで、すでに成功しているはずです(おおよそ、コンセプトはまだ開発中です)。

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サーバー上のゲームロジック!良いまたは悪い?
現在、シンプルなオンラインマルチプレイヤーゲームを計画しています。そしてここに質問があります。サーバーでゲームロジック全体を作成し、クライアントからサーバーに入力を送信するだけで意味がありますか?長所と短所はどちらですか、そうしない理由はありますか?

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一部のMMOでクライアントのメモリを編集すると、不正行為が許可されるのはなぜですか?
ゲームクライアントのメモリの編集が機能する理由 なぜ多くの「ハック保護」ツールがクライアントに付属しているのですか? クライアントサーバーゲームを設計する場合、すべてはサーバーで行われ(ゲームワールドのシミュレーション)、クライアントはキャラクターの近くの世界の一部のステータス更新を受信する受動的な消費者であり、次のような情報のみを送信します。キーストロークまたは移動/アクションコマンド。たぶんここに何かが欠けているかもしれませんが、その設計では、クライアントメモリでSTRを200上げるようなハック(値が存在する場合)は効果がありません。 私が考えることができる唯一の説明は、メモリ編集が機能するゲームでは、シミュレーションの一部がクライアントとサーバーで実行され、その後すべてのクライアントが定期的に同期されるだけだということです。試合が設定されると、プレイヤーの数が固定されたリアルタイム戦略ゲームの設計を理解できますが、MMORPGではなぜですか?サーバーの負荷を減らす戦略ですか?


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(小/インディー)PCゲーム用のオンラインリーダーボードシステム?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 小さなPCゲームにオンライン機能を追加するための無料/手頃なシステム/ライブラリはありますか?(ほとんどの場合、主にWindowsベースの小さなインディーズゲームの場合) マッチメイキングやオンラインマルチプレイヤーについては心配していませんが、リーダーボードや、ユーザー作成コンテンツ(リプレイやプレーヤー作成レベルなど)のアップロード/ダウンロードなど、少し高度な機能に興味があります。自動更新やダウンロード可能なコンテンツもありますか? 少なくとも基本をゼロから実装することはおそらくそれほど難しいことではないでしょうが、再発明するのは大きな車輪のようであり、開発時間を短縮し、ぽっかりセキュリティホール。低予算のインディー開発者に届くものはありますか?

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新しいプレーヤーを長年のプレーヤーと効果的に競争させるにはどうすればよいですか?
新しいプレイヤーが私の戦略ゲームに参加するとき、彼らは他のプレイヤーが攻撃するのを3日間保護しますが、それは長い間プレイしているプレイヤーに追いつくのに十分な時間ではありません。 どうすれば解決できますか? 保護時間を延長することを考えましたが、それを行うと、プレーヤーは攻撃せずに進行できなくなります(より速く進行するためにリソースを増やす)。 このゲームは、PHPバックエンドを備えたブラウザベースです。

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没入感を失わずに永続的な世界でプレーヤーのログオフとログオンを処理する
永続的なオンラインゲームで修正されたことが一度も見られなかった問題の1つは、キャラクターが世界に出入りすることなく、プレーヤーのログオンとログオフを処理する方法です。私の最初の考えは、キャラクターが眠っているときにプレイヤーのオフライン状態を単純に作ることですが、意図的にログオフするのではなく、切断した場合には意味がありません。 気にせずに修正する場合、どのように修正しますか?

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オンラインゲームにはどのような収益モデルがありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 オンラインゲームにはどのような収益モデルがありますか?

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変化するデザイナーデータと変化するプレーヤーデータを管理する方法
プレイヤーが何らかの方法で世界を形作るオンラインゲームを持っています-例えば。世界地図の特定の部分に直接家を建てることができるウルティマオンラインの住宅。これらは、永続的な世界の一部として時間とともに持続する必要がある変更です。 同時に、デザインチームは新しいコンテンツを追加し、古いコンテンツを修正して、新しいプレーヤーのためにゲームを改善および拡張しています。彼らは最初にテスト中に開発サーバー上でこれを行い、その後、ライブサーバー上のプレイヤーの「作業」に自分の作業をマージする必要があります。 ゲームデザインの問題を修正すると仮定します。プレーヤーは指定された領域でのみ構築できるため、デザイナーの編集と地理的に衝突することはありません- 新しいデザイナーデータが新しいプレーヤーデータとマージされるときに競合を避けるためにデータを処理したりデータ構造を配置する良い方法は何ですか? 例1:プレーヤーが新しいタイプのアイテムを作成すると、ゲームはそれにID 123456を割り当てます。そのアイテムのインスタンスはすべて123456を参照します。ゲームデザイナーが同様のシステムを持ち、デザイナーが123456という番号の新しいアイテムを作成するとします。これを回避するにはどうすればよいですか? 例2:誰かがすべてのドラゴンにフランス語のアクセントを与える人気のあるMODを作成します。これには、新しいassignFrenchAccentドラゴンオブジェクトに新しい音声アセットを割り当てるために使用する、新しいオブジェクトと呼ばれるスクリプトが含まれています。しかし、同じ名前のオブジェクトを持つ「ナポレオン対スマウグ」DLCを展開しようとしています-多くの顧客サービスの問題なくこれを行うにはどうすればよいですか? 私は次の戦略を考えました: 2つの個別のファイル/ディレクトリ/データベースを使用できますが、読み取り操作は非常に複雑です。「すべてのアイテムを表示」では、デザイナーDBで1回の読み取りを実行し、プレーヤーDBで1回の読み取りを実行する必要があります(それでも2を区別する必要があります)。 1つのストア内で2つの異なる名前空間を使用できます。文字列を主キーとして使用し、接頭辞に「DESIGN:」または「PLAYER:」を付けますが、これらの名前空間の作成は簡単ではなく、依存関係は明確ではありません。(たとえば、RDBMSでは、文字列を主キーとして効率的に使用できない場合があります。整数を使用して、特定の数(100万など)未満のすべての主キーをデザイナーデータに割り当て、そのポイントより上のすべてを割り当てることができますただし、その情報はRDBMSからは見えず、外部キーリンクは「分割」を通過します。つまり、すべてのツールとスクリプトは明示的に回避する必要があります。 同じ共有データベースでいつでもリアルタイムで作業できますが、パフォーマンスが低下したり、プレーヤーのデータが破損するリスクが高まる場合があります。また、異なるワールドデータを持つ複数のサーバーで実行されるゲームには適用されません。 ...他のアイデアはありますか? これは主にオンラインゲームの問題ですが、開発者がゲームにパッチを適用すると同時にコミュニティがMODを作成するMODにも概念が適用される可能性があります。新しいパッチがリリースされたときにmodが壊れる可能性を減らすために、ここで使用されている戦略はありますか? また、これを「バージョン管理」としてタグ付けしました。これは、あるレベルでは、これが何であるかということです。マージが必要なデータ開発の2つのブランチです。おそらく、その方向からの洞察がいくつかあるかもしれません。 編集-問題を明確にするために、上にいくつかの例を追加しました。この問題は、実際にはネームスペースの1つであり、複合キーを介してストアに実装できると考え始めています。これにより、少なくともマージ戦略が簡素化されます。しかし、私が見ていない選択肢があるかもしれません。

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p2pマルチプレーヤーゲームとクライアントサーバーの制限[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 マルチプレイヤーゲームのアーキテクチャについて読んでいます。 これまでのところ、私が見つけたほとんどの記事はクライアントサーバーモデルを扱っています。 p2pアーキテクチャを使用する場合の制限について教えてください。それを使用して実装できるゲームの「クラス」は何ですか(または、より一般的ですか)。どっち?そして、一般的に、クライアントサーバーモデルに対する主な違いと制限は何ですか。

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オンラインボードゲームエンジン[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 ボードゲームのオンライン実装を作成したいと思います。ゲームを作成して、できるだけ多くの人が簡単にアクセスできるようにするには、どのエンジンを使用できますか? できるだけ広くアクセスできるようにしたいので、個別にダウンロードしたアプリではなく、ブラウザーでユーザーインターフェイスを実行するのが最善です。同様に、単一のプラットフォームに限定されず、クロスプラットフォームである必要があります。純粋なJavaScript / HTMLが最適です。これにより、iPadでも使用できるようになりますが、FlashまたはJavaでもかまいません。Silverlightは市場に浸透しておらず(たとえば、インストールされていません)、XNAは非常に制限されています。 良い他の機能は、優れたチャットとソーシャル機能(または他のチャットまたはソーシャルネットワークシステムとの統合)、リーダーボードまたはトーナメントシステム、およびボットの簡単な統合で、十分な人間のプレーヤーがいない場合にAI対戦相手を提供します。ゲームタイマーも、適切な速度で人々を動かし続けるのに適しています。ゲームの記録を保存し、人々が研究のために記録を再生およびレビューできるようにすることもいいでしょうが、チェスやGoなどのゲーム用の専用エンジンにのみ表示される傾向があるので、あまり期待していません。 フリー/オープンソースソフトウェアであることは大きなプラスになるので、自分で拡張することもできますが、上記の機能を十分に提供したり拡張する手段を提供したりする場合は、クローズドソリューションまたはホステッドソリューションでも構いません。 私のニーズを満たすようなシステムはありますか?または、完全に一致していなくても近いものはありますか? 私のニーズを完全に満たしていないいくつかの同様のシステムには、次のものがあります。 Yahoo GamesはWebベースですが、自分でゲームを作成することはできません(またはそのカテゴリにある類似のサーバーのいずれか)。 Volityは、SVGおよびXMPPに基づいて構築されています。それはオープンソースであり、オープンスタンダードになるように設計されており、ボットなどをサポートしていますが、別途クライアントをダウンロードする必要があり、積極的に開発または使用されていないようです。 SuperDuperGamesは、ターンベースの(メールでプレイする)ゲームを行うためのオープンソースのオンラインシステムです。つまり、それはライブでもリアルタイムでもありませんが、代わりにあなたはあなたの動きを提出し、誰かがそれらを提出するのを翌日かそこら以内に待ちます。活発なコミュニティですが、数週間または数か月ではなく、ライブでゲームをプレイできる場所が欲しいです。

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ユーザーに通知せずにユーザーのマシンに関する情報を自分のサーバーに送信するのは間違っていますか?
ゲームを複数のプラットフォームで出荷するとします。私のゲームコードは、ローカル設定、「国」、OS、グラフィックカードの種類など、基盤となるシステムに関するいくつかの些細なことを検出します。 ゲーム内にコードを入れて出荷し、この情報をマスターサーバーに送信して、グラフなどを構築するためにこのすべてのデータを収集して管理するとします。 マルチプレイヤーゲームでは、サーバーへの接続が完全に正当化されるため、これを行うのはかなり合理的に見えます。それでも、シングルプレイヤーゲームでは、この操作について知らされていると疑わしいと思われるかもしれません。 この種のデータ収集システムをゲームに埋め込むのは間違っていますか?収集と送信を行う前に、ユーザーからの事前の承認が絶対に必要だと思いますか? ユーザーがその「同意」を拒否し始めた場合、100%の意味のあるデータを実際に適用することはできません。考え?

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オンラインマルチプレーヤーはどのくらい重要ですか?
私は4人のプレイヤーが参加する小さなゲームを作っています。ローカルで1人または2人のプレーヤーでプレイでき、残りのプレーヤーはAIで制御されます。 私はオンラインプレイを検討していますが、それについてはほとんど知りません。そのため、多くの調査と取り組みが必要になります。自分のエンジンを使用しているので、自分で実装する必要があります。少なくとも無料のライブラリを探してそのAPIを学び、おそらくそれを機能させるために私のデータ構造とメソッドのいくつかを再配置します。次に、ロビー画面とおそらくバックエンドのものを実装する必要があります(PHPの経験は少しありますが、多くはありません)。 私の質問は、それは本当に価値があるのですか?もちろんあるといいのですが、最近プレイヤーは期待していますか?予算の大きいゲームで期待されていると思いますが、小さなインディーゲームはどうでしょうか。

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マルチプレイヤータイルベースの動きの同期
私はインターネット上で複数のプレイヤーの動きを同期させなければなりません、そしてそれを行うための最も安全な方法を見つけようとしています。 ゲームはタイルベースで、4方向にしか移動できません。移動するたびにスプライトが32ピクセル移動します(もちろん時間とともに)。さて、この移動アクションをサーバーに送信し、すべてのプレーヤーにブロードキャストする場合、ウォークキーを押し続けている間、ウォーキングを続けるには、次のコマンドを実行してサーバーに送信する必要があります。そして、すべてのクライアントにとって、時間内に、または動きはもはやスムーズではなくなります。私はこれを他のゲームで見ました、そしてそれはラグがなくてもかなり醜くなります。だから私はこれが実行可能なオプションでさえあるのだろうかと思っています。これはシングルプレイヤーにとって非常に優れた方法のようですが、簡単で簡単です(次の移動アクションを時間内に実行してリストに追加するだけです)。マウスの移動を簡単に追加できます(タイルをクリックする)。キューへのパスを追加するために、それは歩きました。 私の頭に浮かんだもう1つのことは、誰かがどこかの方向に動き始めたという情報を送り、もう一度彼が停止または方向を変えたときに、位置とともにスプライトが正しい位置に表示されるようにするか、位置が間違っている場合は、位置を修正できます。これは(うまくいけば)誰かが本当に遅れている場合にのみ問題を引き起こすはずです。その場合、それは予期されることです。これがうまくいくためには、何らかの方向のキューが必要です。ここで、着信方向の変更やものが保存され、スプライトが次のタイルへの現在の移動が完了した後、どこに行くべきかがわかります。これは実際には機能するかもしれませんが、ちょっと複雑すぎるようです。これを行う唯一の方法かもしれませんが、吃音のリスクはありません。停止または方向変更がクライアント側で受信された場合 sはキューに保存され、charは停止または方向を変更する前に、指定された座標に移動し続けます。もちろん、新しいコマンドが遅すぎると、どもりも発生します... 私は方法を決めるのに苦労しており、まだこれに関する例を見つけることができませんでした。私の主な問題はタイルの動きをスムーズに保つことです。そのため、ピクセルベースの動きの同期に関する他のトピックがあまり役に立たないのはこのためです。 これを行う「標準的な」方法は何ですか?

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どのオンラインゲームでAI開発を練習できますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 私はオンラインの世界のアバターのための人工知能の設計方法論を実験するプロジェクトに取り組んでいます。ここのオンラインの世界は解釈にかなりオープンです。たとえば、Second LifeはCounter Strikeと同じように適用できます。これらの実験を実行するには、まず問題の世界のインテリジェントエージェントを開発する必要があります。しかし、私は正直なところ、これに使用できるゲームにかなりこだわっています。 私の好みはMMORPGをプレイするためのインテリジェントな「ボット」を開発することでしたが、そのようなゲームの法的制限により私は妨げられました。同様に、ほとんどのFPSゲームでは、人間のプレーヤーの代わりにインテリジェントエージェントを使用することは不正行為と見なされます。 もちろん、代替手段はNPCボットを作成することです。特定のプレーヤーを置き換えるのではなく、プレーヤーと一緒に世界に住むインテリジェントエージェント。しかし、私は自分でもインテリジェントな対戦相手を作成できるゲームを見つけるのに苦労しています。 主な要件は、サードパーティのプログラムが通常プレーヤーが利用する関数呼び出しを使用し、世界の状態に関するフィードバックを読み取ることができるゲームであると思います。 Quake IIIとUnreal Tournamentは以前から提案されていましたが、これらはすでにこの研究プロジェクトの作業の主題になっています。 自分のオンラインゲームを最初から作成するのではなく、ミドルウェアやAPIなどを通じて、人工的にインテリジェントなプレーヤーまたはボットを作成できるゲームはどれですか。
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