タグ付けされた質問 「libgdx」

LibGDXは、OpenGL(ES)に基づくクロスプラットフォームJavaゲーム開発フレームワークで、Windows、Linux、Mac OS X、Android、iOS、およびWebGL対応ブラウザーで動作します。


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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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抽象的な2Dトップダウン水テクスチャをアニメーション化する方法は?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 私は現在、海のトップダウンビューでゲームを実装しています。次の、少し抽象的なテクスチャを使用します。 実際のテクスチャは透明ですが、わかりやすくするために緑色のような色を追加しました。 私が今抱えている問題は、このテクスチャをアニメーション化する方法がわからないため、水がきれいに見えることです。私はサイン波でテクスチャを動かそうとしました: texture.y += sin(angle)。もちろん、今ではテクスチャ全体が動いており、非現実的に見えます。次に試したのは、別のレイヤーを追加して視差効果を実装することです。そのため、水面下の反射も移動しますが、はるかに遅くなります。見た目は少し良くなっていますが、それでもまだ...いい感じです。 個々のセルが拡大したり収縮したりする場合、ウェブや布のように見えるのが最高のアニメーションだと思います。誰かがこれらのセルの1つの頂点をわずかに引っ張り、隣接するセルが拡大し、私が引き寄せる(またはプッシュする)セルが収縮すると想像してください。一種のウェブのようなもの(?)。しかし、私はこのようなものを実装する方法がわかりません: これの数学モデルは何ですか?バネのあるもの、どこで力が押したり引いたりしますか? もしそうなら、このモデルを指定されたテクスチャにどのようにマップしますか?すべての曲線を保持し、そうではない... (また、与えられたテクスチャをアニメーション化する方法について、さまざまなアイデア/回答を受け入れています。リアリズムはここでのポイントではなく、動きのような見た目の良い水です...) DMGregoryのソリューション この投稿にlibgdxの例を投稿しました:2D水アニメーションはギザギザで滑らかではありません(テクスチャフィルタリングに関する回答を参照)
24 2d  libgdx  animation  water 

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libgdxで画面上のHUDを作成するにはどうすればよいですか?
私はlibgdxを初めて使いますが、最も単純なことに困惑していることに気付きました。特定の方法で物事をやりたいと思うようですが、ドキュメントではそれが何であるかを教えてくれません。 プレイヤーが宇宙船を操作する非常にシンプルな2Dゲームを作りたいです。マウスホイールはズームインおよびズームアウトし、画面に情報とコントロールが表示されます。 しかし、マウスホイールでUIをズームしないようにすることはできません。間に射影行列をいじってみました これが私の(現在の)コードです。 public class PlayStage extends Stage { ... public void draw() { // tell the camera to update its matrices. camera.update(); // tell the SpriteBatch to render in the // coordinate system specified by the camera. spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined); spriteBatch.begin(); aButton.draw(spriteBatch, 1F); playerShip.draw(spriteBatch, 1F); spriteBatch.end(); } } camera.zoomはscrolled(int amount)によって設定されます。 …
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LibGDXでビデオを再生する
LibGDXでビデオを再生する方法はありますか? Androidでスプラッシュスクリーンとしてビデオを配置したいのですが、Android SDKを使用したくありません。
22 android  libgdx  video 

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libGDXの解像度の独立性
libGDXゲームの解像度/密度を独立させるにはどうすればよいですか?基礎となる密度に関係なく、イメージサイズを「絶対」に指定する方法はありますか? 私は非常にシンプルな子供向けゲームを作っています。画面に表示されるスプライトの束と、メニューのテキスト(主にオプションメニュー)。私が知りたいのは、スプライト/フォントの解像度を独立させるにはどうすればいいですか?(物事を簡単にするために、自分のクラスでそれらをラップしました。) 単純な子供向けのゲームなので、ゲームの「プレイ可能な領域」について心配する必要はありません。できるだけ多くの画面スペースを使用したい。 私が今やっていることは、非常に間違っているようですが、単に大きな解像度に適した画像を作成し、画面サイズに合わせて縮小(またはめったに拡大)することです。これは(デスクトップバージョンでは)大丈夫なようです。テクスチャの線形マッピングでも、解像度が小さいと見苦しくなります。 また、これはAndroidの「デバイスに依存しないピクセル」(DP)に直面しているようです。それとも、私は何かを逃していて、libGDXはすでにこれを何らかの形で処理していますか? これに取り組む最良の方法は何ですか?このリンクを見つけました。これは問題を解決する良い方法ですか?:http : //www.dandeliongamestudio.com/2011/09/12/android-fragmentation-density-independent-pixel-dip/ 画像の制御方法については言及していますが、密度に関係なくフォント/画像サイズを指定する方法については言及していません。
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libGDXのすべてのチュートリアルはどこにありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 LibGDXのヘルプとチュートリアルをオンラインで検索しましたが、stackexchangeで質問するためのWikiとwikiを除いて、実際には見つかりませんでした。ソース(デモ)とwiki以外に、非表示または間接的なオンラインチュートリアルはありますか? 私が読んだことから、LibGDXのドキュメントはあまりないので、2つのオプションしかありません 別のフレームワークへの移行をあきらめます。 人々に多くの質問をする。
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バージョン管理から無視できるlibgdxプロジェクトファイルは何ですか?
自動的に作成されたlibgdxプロジェクトで、Git(または他のリビジョン管理システム)に無視するファイルを安全に伝えることができるのはどのファイルですか? 私はこれらを検討しています: *-android/.settings/ *-android/bin/ *-desktop/.settings/ *-desktop/bin/ *-html/.settings/ *-html/gwt-unitCache/ *-html/war/WEB-INF/classes/ *-html/war/WEB-INF/deploy/ *-html/war/assets/ *-html/war/ */.settings/ */bin/ 私はいくつか欠けていますか?どこかに完全なリストはありますか?

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画面を回転させてもAndroidアプリケーションが回転しないのはなぜですか
LibGDXでゲームを構築していますが、ゲーム画面の向きは横向きです。横向きにしたいのですが、ユーザーがデバイスを反対側にひっくり返せるようにして、画面がそれに合わせて回転するようにします。私のアプリケーションはそれを拒否し、それを修正するために何をすべきかわかりません。加速度計とコンパスをオンにしてみました(コンパスには何も期待していませんでした)が、何も変わりませんでした。何か案は?
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LibGDX-現在Android /デスクトップにあるかどうかを確認します
LibGDXとflixel-androidを使用して、デスクトップ/ Androidゲームを構築しています。現在Androidデバイス、デスクトップなどで実行されているかどうかを確認する方法があるはずですが、どこにも見つかりません。私は個々のランチャーからそれを単に伝えることになっていますか?確かにLibGDXは私に言うことができますか?
16 java  android  libgdx 

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OUYAにグラフィックが表示されない
OUYA開発者に質問するのが早すぎないことを願っていますが、開発キットを入手したばかりで、できるだけ早くゲームを実行したいと思います!ゲームのフレームワークとしてLibGDXを使用し、OUYAでAndroidバックエンドを起動しています。私のグラフィックスがどれも表示されていないことを除いて、すべてがうまくいくようです!Box2DのDebugDrawが物理を表示しているため、何が起こっているのかしかわかりません。LibGdxのSpritebatchとOpenGL ES 2.0を使用しています。すべてがデスクトップとAndroid(電話)バックエンドで正常に機能しています。 OUYAのリソースの処理に何か問題がありますか?何が問題なのでしょうか?これは、グラフィックを/ resではなくアセットフォルダーに保存しているためでしょうか? 編集:ここにlogcatの出力があります:http://pastebin.com/BbPyPCcR
14 java  android  libgdx  ouya 

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完全なピクセル間隔でカメラを移動するにはどうすればよいですか?
基本的には、カメラがサブピクセル単位で移動するのを止めたいと思います。これにより、スプライトの寸法がほんのわずかでも視覚的に変化することになります。(より良い用語はありますか?)これは、鮮明なピクセル化されたグラフィックスを持ちたいピクセルアートゲームです。問題を示すgifは次のとおりです。 今私が試したのはこれです:カメラを移動し、現在の位置を投影して(画面座標になるように)、丸めまたは整数にキャストします。その後、ワールド座標に変換し直し、それを新しいカメラ位置として使用します。私の知る限り、これはカメラを実際の画面座標にロックするものであり、その一部ではありません。 ただし、何らかの理由yで、新しいポジションの価値は爆発的に増加します。数秒でそれはのように増加します334756315000。 LibGDX wikiのコードに基づいたSSCCE(またはMCVE)は次のとおりです。 import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Input; import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application; import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration; import com.badlogic.gdx.graphics.GL20; import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; import com.badlogic.gdx.math.MathUtils; import com.badlogic.gdx.math.Vector3; import com.badlogic.gdx.utils.viewport.ExtendViewport; import com.badlogic.gdx.utils.viewport.Viewport; public class PixelMoveCameraTest implements ApplicationListener { static final int WORLD_WIDTH = 100; static final int WORLD_HEIGHT = …
13 libgdx  pixel 

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Time.deltaTimeを使用しているにもかかわらず、動きはフレームレートに依存しているように見える
Unityでゲームオブジェクトを移動するために必要な変換を計算する次のコードがありますLateUpdate。これはで呼び出されます。私が理解していることから、私の使用はTime.deltaTime最終的な翻訳フレームレートを独立させるべきCollisionDetection.Move()です(ただレイキャストを実行することに注意してください)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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Scene2Dでポップアップウィンドウを作成するにはどうすればよいですか?
メインメニュー画面には、ロゴと多数のボタンがあります。ログインボタンを押すと、ユーザー名とパスワードを尋ねるダイアログがポップアップします。 これは、「ポップアップ」以外は正常に機能します。現時点では、新しいダイアログボックスはすべてをシフトしますが、現在のシーンの上に配置したいと思います。 私はただScene2Dを学んでいます。
13 java  libgdx  menu  scene2d 

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タイルマップの上に複雑な衝突領域を定義するにはどうすればよいですか?
多くの人が推奨しているように、私はTiledマップエディターを使用してゲーム用のマップを作成していますが、特にlibgdxフレームワークはTiledのマップ用のAPIを提供しているので素晴らしいです。 マップエディターで衝突可能なタイルを定義できるかどうかを定義できるため、コード内の衝突に対処できます。しかし、現在、タイルを衝突可能領域と衝突不可能領域に分割する必要がある状況にあります。手動で、2つの領域の境界のポイントとラインを定義し、プログラムでそれを処理できると思います。しかし、それは多くの時間のかかる仕事です。 それで私はたくさんのグーグルでこの物理ボディエディタを見つけました。これは、上記のプロセスを自動化するための素晴らしいツールのようです。ただし、システムは展開された各イメージで動作し、その操作のためにイメージを展開しても動作するかどうかはわかりません。 衝突領域を定義するこのプロセス全体を実行するより良い方法があるのだろうか。どんな提案も大歓迎です。

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