タグ付けされた質問 「libgdx」

LibGDXは、OpenGL(ES)に基づくクロスプラットフォームJavaゲーム開発フレームワークで、Windows、Linux、Mac OS X、Android、iOS、およびWebGL対応ブラウザーで動作します。


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LibGDXゲームとApplicationAdapter
新しいLibGDXプロジェクトを作成すると、CoreプロジェクトのメインクラスがApplicationAdapterを拡張します。これがどのように見えるかです。 package com.marimba.apptest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL20; public class AppMain extends ApplicationAdapter { @Override public void create () { } @Override public void render () { Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); } } したがって、画面を切り替えるためにsetScreenメソッドを呼び出す場合は、ApplicationAdapterをGameに変更する必要があります。それでは、ApplicationAdapterの使用は何ですか?いつ使用しますか?
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単語ゲーム-ボード実装?
私はlibgdxを使用して、アンドロイド用のボグル型ゲームに取り組んでいます。ユーザーには4x4の文字のグリッドが表示され、文字の上で指をドラッグして単語を見つける必要があります。 boggleとは異なり、使用済みの文字を非表示にします。残りの文字は落ち(ボードの下部まで、画面の向きは固定されます)、ボードは上部から補充されます。ユーザーは、戦略的な単語選択により、ボードを回転させて、使いやすい文字をより良い場所に配置することができます。 例: d g a o u o r T h v R I d G n a 「GRIT」という単語を選択した場合、これらの文字は消え、残りの文字は落ちます。 d u g a h o r o d v n a そして、新しい文字に置き換えられます d w x y u g a z h o r o d v n a ボードとタイルをどのように表現するかを考えるのが難しいです。 …
12 android  libgdx 

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LibGDXで透明なPNGをレンダリングするにはどうすればよいですか?
LibGDXを使用して、簡単な三目並べの例を作成しています。シンプルな画像があります:クロス、サークル、ボード、すべてpngGIMPで作成され、背景が透明です。 それらTextureを透明度付きでレンダリングするにはどうすればよいですか? GL10の有効化機能を試しましたが、機能しないようです。

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libgdxでテクスチャを繰り返します
繰り返されるテクスチャで領域を埋める方法は?今、私は次の方法を使用しています: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, i*tWidth, k); } } spriteBatch.end(); それは非常に明白です。たぶん組み込みのメソッドはありますか?

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libgdxのTexture、TextureRegion、TextureAtlas、Sprite、Imageの違いは何ですか?
チュートリアルを探してみました。上記のクラスを使用して画像をロードする人を見てきました。 私の理解によると、すべてのクラスは2の累乗ではないイメージで読み取ることができます。TextureRegion/ TextureAtlasは通常、シートに複数のイメージが含まれているスプライトシートをロードするために使用されます。Texture / Sprite / Imageの場合は、単一の画像を含むスプライトシートをロードするために使用されます。 ただし、どのような状況でTexture / Sprite / Imageを使用する必要があるか、どのような状況でTextureRegion / TextureAtalsを使用する必要があるかはよくわかりません。 さまざまなチュートリアルを調べた後、APIの用語に少し混乱しているので、間違っている場合は修正してください。
12 libgdx 

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フォントサイズを画面解像度と一致させる方法は?
だから、LibGDXを使用してゲームに取り組んでいて、問題があります。 ゲームをほとんどの解像度に合わせるために、たとえばメインメニューの背景画像など、アスペクト比ごとにベースアセットを作成しました。4:3の場合は800X600、16:9の場合は1280X720などにしました。 今、私はTextButtonオプションのために、sをゲームに組み込もうとしています。私の問題は、どのフォントサイズがどの画面解像度と一致するかを理解できないことです。これを理解する方法はありますか、または私が持っている各解像度を1つずつ調べて、テキストを解像度に手動で一致させる必要がありますか?

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レッジクライムのアニメーションと動き(2Dプラットフォーマー)
物理学を駆使した2Dプラットフォーマーのために、レッジクライムメカニックの実装を決定するのに苦労しています。それを過度に複雑にすることなくこれに取り組む最善の方法は何ですか? これまでのところ、私は理解しています(ここでは趣味家はプロではありません)。 根の位置が手の位置のすぐ上になるまで、y軸の剛体に制御された力を適用し、次にキャラクターがプラットフォームに立つようにx軸に十分な力を適用します。同時に、どういうわけかこれを上昇アニメーションと同期させます。 備考:動きはここでは簡単で、プリズムのスライドジョイントで制御することもできますが、アニメーション(脊椎)を動きと同期させる方法がわかりません。 キャラクターのルート位置を動かすルートモーションアニメーション。完了時にリジッドボディをテレポートし、オブジェクトが空から落下した場合でも、box2dが衝突に適切に対応できることを望みます。 備考:実際にアニメートする方が簡単に聞こえますが、脊椎のランタイム、box2d以降、プラットフォームを移動するプラットフォームやさまざまな高さのプラットフォームで問題が発生するかどうかはわかりません。 プログラムで手にIKコンストレイントを適用して固定し、ボーンを手動で回転させるか、必要な力をリジッドボディに同時に適用しながら、小さなプリセット(いくつかのキー/フレーム)アニメーションを適用します。 備考:これはプレイヤーに最大のコントロールを与えるようですが、自分のレベルで実装するのは複雑に聞こえるかもしれません。 ご意見をお寄せいただきありがとうございます。 参考:これは、box2dを備えたECS(libgdx + ashley)ベースのエンジンです。棚グラブはすでに別のシステムとして実装されているため、ここではキャラクターがすでにあらゆる高さの棚から吊り下げることができると想定できます。
11 2d  libgdx  box2d  spine 

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JavaおよびSteam JVMのデプロイメント
私は現在、ゲーム開発とSteam Greenlightへの展開のオプションを検討しています。特にlibGDXでJavaが好きで、特にクロスプラットフォームのAndroidの可能性があるので、SteamにJavaゲームをデプロイできることを理解しています。私のJavaゲームがC ++ Steamworks APIを呼び出すことができるように、ある種のラッパーを作成する必要があることにもとても満足しています。 私の質問は、私が遭遇する可能性のあるデプロイメントの問題についてです。具体的には、JREのクライアントマシンのインストール。多くのSteamインストーラーが.NETランタイムをチェックするのを見てきました。JREについても同様のチェックとインストールを行う必要がありますか? Monogameを使用したC#のようなものと比較して、SteamでのJavaのデプロイがデプロイと保守の悪夢になるという明白な理由はありますか?
10 java  libgdx  steam 

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BitmapFont-新しい1.6 libGDXのgetBoundsメソッドの場所
最新のlibgdxバージョン1.6をダウンロードしましたが、BitmapFontテキストの中央にある問題を解決できません。バージョン1.54の以前のバージョンでは、getBounds()メソッドを使用してテキストの幅を調べていました。 ソリューションを共有してください
10 java  libgdx 

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Box2Dで近接武器を作成する(libGDX)
キーが押されたときにスイングできる近接武器の実装方法に苦労しています。 2つの異なる攻撃(スタブとスイング)を想像しています 2つのフィクスチャー(キャラクター+武器)、2つの異なるボディ、2つの異なるボディ+回転ジョイントを作成しようとしましたが、想像したとおりに動作するようにコーディングすることはできません。 刺す: したがって、ボタンを押すと、ボディ/フィクスチャー(センサー)が約1秒間表示されてから消えます(または、ボディ/フィクスチャーは常にヒーロー上にあり、押すと頂点を中心に90度回転するだけで、その後、回転して通常に戻します) スイング: 同じことですが、今度は武器が上から始まり、下にスイングします。武器もセンサーになります。 私が試したこと: 2つの動的ボディを作成しました。 武器はヒーローに従う必要があるので、私は回転ジョイントを使用してそれらをまとめました。キーを押すと、武器の角速度を数値に設定します。ただし、キーを離しても武器は回転し続けます。ifチェックを実装してみました(角度が___より大きい場合は、角速度をゼロに設定します)。ただし、これは、もう一度キーを押すと、武器が回転を停止することを意味します。
10 java  libgdx  box2d 

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Table.drawDebugはlibGDXでは非推奨であるため、代わりに何を使用する必要がありますか?
私は「Learning LibGDX Game Development」の本に従ってシンプルなゲームを作成しています。私は、ステージを作成してデバッグ境界線でレンダリングするメニュー作成セクションにいます。 本は使用するように言っていますTable.drawDebug(stage)が、この静的メソッドはフレームワークTableクラスから完全に削除されたようです。 インポートしていcom.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Tableます。以下は私のコードです: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最後の行にTable.drawDebug(stage);はコンパイルエラーがあります"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the …

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フォントサイズをlibgdxの画面解像度に一致させる問題
ゲームのテキストを同じサイズで別の画面に表示するのに問題があり、簡単なテストを行いました。 このテストは、画面にテキストフィッティングを表示することで構成されています。画面やDPIから独立して、テキストのサイズが同じである必要があります。 私はこれとこの答えを見つけましたが、私の問題は解決するはずですが、解決しません。デスクトップではサイズは大丈夫ですが、私の電話では大きすぎます。 これは私のNexus 4での結果です(768x1280、2.0密度) そして、これは私のMacBookの結果です:(480x800、0.6875密度) Open Sans Condensedを使用しています(Googleフォントへのリンク) ご覧のとおり、デスクトップは見栄えが良いですが、電話ではとても大きいです。 ここに私のテストのコード: public class TextTest extends ApplicationAdapter { private static final String TAG = TextTest.class.getName(); private static final String TEXT = "Tap the screen to start"; private OrthographicCamera camera; private Viewport viewport; private SpriteBatch batch; private BitmapFont font; @Override public void …

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ヘビの尻尾を頭に追従させるにはどうすればよいですか?
割り当てに従って、小さなSnakeクローンを作成することでlibGDXを使い始めたところ、おそらくしばらくの間恥ずかしい問題に遭遇しました。 現在、ヘビの頭(この段階では単純な長方形)がゲームのキャンバスの周りを移動しています。ヘビの残りの部分を構築する最も簡単な方法は、頭に、プレーヤーの動作に応じてサイズが増減するSnakeElementsのJavaコレクションLinkedListを所有させることでした。 SnakeElementsのこのリストを頭につけることは簡単ではありません。 これを行う現在の関数は次のとおりで、ヘッドがその位置を更新するたびに呼び出されます。 private void moveTail (float x, float y, int direction) { float tmpx, tmpy; int tmpdirection; int offset_x, offset_y; for (SnakeSegment snse : tail) { offset_x = 0; offset_y = 0; tmpx = snse.getX(); tmpy = snse.getY(); tmpdirection = snse.getDirection(); switch(direction) { case 0: offset_x = 0; …
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libgdxで手続き的に生成されたタイルを実装するにはどうすればよいですか?
私はlibgdxでシンプルなトップダウンのゼルダ風ゲームを作成しています。これと同様に、手続き的に生成されるタイルベースのダンジョンを実装したいと思います。 LibgdxにはTiledMapと呼ばれるクラスがありますが、これは私のニーズに合うようですが、公式ドキュメント以外のドキュメントでは、TiledMapsは.tmxファイル、つまり事前に設計されたマップと組み合わせてのみ使用できることを示唆しています。私はかなりの量のグーグルを実行して無駄に終わったので、動的に生成されたタイルマップにlibgdxを使用した経験がある人がいることを願って、最後の手段としてここに尋ねます。 編集:上記にリンクしたチュートリアルと組み合わせてStaticTiledMapTilesを使用して目標を達成できますか? ありがとう!

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