タグ付けされた質問 「blender」

Blenderは、ゲームエンジン、Bullet物理エンジン、流体アニメーションエンジンが組み込まれたオープンソースの3Dモデリングソフトウェアです。Blender自体の問題に関する質問は、関連するStack ExchangeサイトBlender.SEに投稿してください。

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現代のゲームエンジンはどのようにしてリアルタイムレンダリングを実現するのでしょうか?Blenderの「遅い」レンダリングはどうですか?
私はgamedevとBlenderの両方に慣れていないので、振ることができないものがあります: Blenderでは、1つのレンダー(より高度なCyclesレンダラーを使用した場合でも)が私のマシンで最大45秒かかることがあります。しかし、明らかに、ゲームでは素晴らしいグラフィックを使用できるため、レンダリングは1秒間に複数回、リアルタイムで継続的に行われます。 それで、Blenderのレンダリングが「遅い」ように見えるのと、ゲームエンジンがどのようにリアルタイム(またはほぼリアルタイム)のレンダリングを達成するのかについて、切断とは何かも疑問に思っています。


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Blenderで2つのオブジェクトをマージする方法
私がやったこと Spehereをモデル化するために、Subdivision SurfaceモディファイヤでCubeオブジェクトを作成しました。 斜めの長いバトンのように見える直方体オブジェクトを作成しました。 私がやりたいこと これら2つのオブジェクトをマージしたいと思います。だから私はただ一つのオブジェクトを持ちたい-片側に突き出たバトンを持つ球体(のようなキューブロック)。底に喉が付いた頭のように見えるはずです。 やりたいこと サブディビジョンサーフェスモディファイヤを適用したくありません。後でオブジェクトを適切に編集できるようにしたいです。 バトンと球体の間にスペースを入れたくありません。一貫性があるはずです。 悪い技術なしで可能になるはずです。すべてがいいはずです。 私の質問 これら2つのオブジェクトをうまくマージするにはどうすればよいですか?ありがとう。-私が何を説明したいのかが明確であることを願っています。
23 3d  models  blender  3d-meshes 

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伸縮性のある壊れやすいピザチーズ素材を作成するにはどうすればよいですか?
リアルなピザを作成し、ユーザーがそれを操作できるようにします。 私が欲しいもの: 私が作成したもの: Blenderでピザのモデル(8個)を作成し、Unityにインポートしました。ピザのピースは非常に人工的に見えますが、その主な理由は「堅い三角形」です。 ユーザーがピースを動かしたときにチーズを伸ばしたり壊したりするにはどうすればよいですか?

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3Dオブジェクトを偽造してポリゴンの数を減らす
私は団結してゲームを作り、ブレンダーでフェンスを構築していますが、可能な限り低ポリにしたいと思っています。私の元のデザインは高すぎるので、巧妙に配置されたテクスチャを備えたキューブを単純に使用できるとしたらどうでしょうか。そのようです: エッジはすべてき​​れいに見えますが、内側のセクションはそうではありません。つまり、そこには何もありません。だから、あたかも完全なメッシュであるかのように見える面を偽造できるかどうかは誰にもわかりません。ここに私が達成しようとしているものがあります:

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ゲーム開発、賛否両論のためのBlender [非公開]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 Blenderは、あなたが好きでも嫌いでもあるアプリケーションの1つです。3Dモデリングとアニメーションに最適であり、UIとその急な学習曲線について多くのことが言われています。 ゲーム開発に関する限り、Blenderがどのように際立っているかに興味があります。私の質問は、高性能3Dゲームを開発するためにBlenderを使用することを選ぶことの長所と短所は何でしょうか?

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XNA / Blenderを使用して3Dキャラクターモデルに機器を追加するにはどうすればよいですか?
私はかなりの数のBlenderチュートリアルを見てきましたが、サブモデルを交換する方法の例をまだ見ていません。私の質問は、キャラクターモデルの装備をどのように交換するのですか?具体的には、XNAのキャラクターモデルが保持している衣服やアイテムを動的に追加/交換できるようにしたいと考えています。理想的には、アイテムはキャラクターモデルの骨構造に沿っているでしょう。 例えば; XNAの裸のキャラクターから始めて、キャラクターにaを持たせ、キャラクターのアニメーションに続くチェーンメールを身に付けさせたいと思います。また、ゲーム中いつでもこの装備を剣とプレートメールに切り替えられるようになりたいです。機器の組み合わせごとにモデルを作成するのは避けたいです。骨(剣の骨など)と1つのモデルのメッシュを別のモデルの骨(右手の骨など)に追加する方法はありますか? ありがとう…
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3DモデルをJavaにロードする方法は?
LWJGLを使用して、画面に描画する3Dモデルをロードする最も簡単な方法は何ですか? LWJGLには読み込みサポートが組み込まれていないので、特に.blendファイルを読み込むのに役立つ小さなライブラリを探しています。
14 3d  java  3d-meshes  blender  lwjgl 

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ブレンダーボーンのエクスポート
メッシュに最適なブレンダーモデルのエクスポーターを作成しました。私はそれをブレンダーで定義されたボーンに拡張しようとしています。しかし、骨のデータをエクスポートするための適切な情報が見つかりませんでした。骨データにアクセスするにはどうすればよいですか?ボーンが影響するすべての頂点、各頂点の重み、行列にアクセスしたいと思います。スケルトンアニメーションと動的分離のために他に何かエクスポートする必要がありますか?


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ブレンダー-法線マップを焼く-奇妙な色
金属製のドラムメッシュがあり、その法線マップをベイクすると、奇妙な色が表示されます(添付の写真を参照)。私は色の水平方向のグラデーションのシフトについて話している。私のメッシュにはそのような変形はありませんが、なぜ色はそのようになりますか?私はさまざまなスペース(カメラ、世界など)を試しましたが、それでも問題があります(ただし、水平勾配はそれぞれで変化します)。また、接線空間は、全体的にブロック状の青色を返します。 誰かがメッシュから良い法線マップを取得する方法を教えてもらえますか? ===更新 解決しました。LukeBに感謝します。本当に良い結果を得るために、オーバーラップしている2つのバージョンのうちの1つ(たとえば、低解像度のもの)を少しスケーリングするという問題がまだありますが、それはそれが行われるはずの方法です。 ===アップデート2 さらにルークBのアドバイスに従って、低解像度のメッシュにマルチ解像度モディファイアーを使用し、そこからベイクしました。以前よりはるかに良く見えますが、色のアーチファクトは最小限に抑えられており、実際にはGIMPのいくつかの修正により、かなり使いやすくなっています。

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手足を切り取ってレンダリングするキャラクター(Java / OpenGLのブレンダーモデル)
取り外し可能な四肢を持つことができるようにしたい場合、キャラクターアニメーションとレンダリングクラスを作成する際にどのような点を考慮する必要がありますか?私は神経系に至るまですべてを定義できる詳細な身体システムを開発しました。ドワーフフォートレスに見られるダメージの詳細レベルに似たものを目指しています。たとえば、キャラクターが上腕を損傷すると、腕全体を無効にする神経損傷の可能性があります。または、腕を完全に失う可能性があります。 このデータ部分を処理するためにシステムを作成しました。各キャラクターには、付属物と内部パーツを持つトランクがあります。各付属肢は、子付属肢と内部パーツを持つこともできます。親の付属肢が無効化/削除されている場合、子の付属肢は無効化/削除されます。無効化/削除された付属物または内部部品のいずれかが一生必要な場合、キャラクターはすぐに死亡します。 私が現在取り組んでいるのは、この描画/アニメーション部分です。アニメーションを定義して、現在の身体の状態(腕や脚がないなど)を考慮して、許可されているアニメーションを知るにはどうすればよいですか?足りない手足を描画しないように描画システムを設定するにはどうすればよいですか?各四肢/付属物は独自のモデルである必要がありますか(切断された付属物を地面に描きたい)。 移行元のシンプルなシステム(テスト用に作成したもの)は、アニメーションのすべてのキーフレームを完全なモデルとしてVBOにインポートします(キーフレームが開始/停止する場所の頂点カウントとともに)。Blenderで定義されたボーンをインポートしたり利用したりせず、フレーム間を補間しません。 これはかなり大きな質問である可能性が高いため、目的の場所にたどり着くためのリソースも探しています。 編集 必要な手足がない場合に代替アニメーションを実行するように設定したいので、アニメーションしている手足を知っているアニメーションについて質問します。それを考えた上で、アニメーションを起動する前にそのチェックを行い、その時に適切なアニメーションを起動することを想像します。


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gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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モデルで照明が連続しないのはなぜですか?
Blenderで基本的なテクスチャキューブモデルを作成してモデリングを練習し、それをUnityにインポートしました。照明をつけた後は見苦しいように見えます。ライトは、テクスチャキューブの行で連続的ではありません。 さらに奇妙なことに、床を構成するブロックの光は連続しています。何が悪いのですか? これは、テクスチャがない場合の外観です。 これらが完全な立方体であることを知らなかった場合、表面にわずかな曲線があると思います。テクスチャを明るくしてみましたが、効果もありませんでした。 Blenderからモデルをエクスポートするだけで、法線やそのようなものは設定しませんでした。ただし、床レンガモデルについても特別なことはしていません。 法線を確認したところ、正しい方向を指しているようです。 また、2つのモデルの違いは実際にはわかりません。テクスチャパネルで、プロジェクションをフラットに設定します。 Blenderでさまざまなパネルをチェックしましたが、[オブジェクトデータ]パネルの通常の関連オプションはこの[自動スムーズ]だけで、デフォルトではオフになっています。

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