現在の答えは、関係する一般的な問題を説明するのに非常に良い仕事をしましたが、重要な技術的詳細を見逃していると感じています。Blenderの「Cycles」レンダリングエンジンは、ほとんどのゲームが使用するものとは異なるタイプのエンジンです
通常、ゲームは、シーン内のすべてのポリゴンを反復処理して個別に描画することによりレンダリングされます。これは、平面画像を生成するために、仮想カメラを介してポリゴン座標を「投影」することにより行われます。この手法がゲームに使用される理由は、最新のハードウェアがこの手法に基づいて設計されており、比較的高いレベルの詳細までリアルタイムで実行できるためです。興味深いことに、これは、Blender FoundationがCyclesエンジンを優先して古いエンジンを削除する前に、Blenderの以前のレンダリングエンジンで採用されていた手法でもあります。
一方、サイクルはレイトレーシングエンジンとして知られています。ポリゴンを見て個別にレンダリングする代わりに、仮想光線をシーン(最終画像のピクセルごとに1つ)に投げ出し、その光線を複数のサーフェスで反射させ、そのデータを使用してピクセルの色を決定しますあるべきです。レイトレーシングは、非常に計算コストの高い手法であり、リアルタイムレンダリングには実用的ではありませんが、より詳細なレベルとリアリズムを提供するため、画像やビデオのレンダリングに使用されます。
レイトレーシングとポリゴンレンダリングの簡単な説明は、簡潔にするために大幅に削除されています。テクニックについてもっと知りたい場合は、私が召集できるよりも良い説明を書いた多くの人がいると思うので、詳細なチュートリアルや本を探すことをお勧めします。
また、3Dレンダリングにはさまざまな手法があり、一部のゲームは特定の目的でレイトレーシングのバリエーションを実際に使用していることにも注意してください。