取り外し可能な四肢を持つことができるようにしたい場合、キャラクターアニメーションとレンダリングクラスを作成する際にどのような点を考慮する必要がありますか?私は神経系に至るまですべてを定義できる詳細な身体システムを開発しました。ドワーフフォートレスに見られるダメージの詳細レベルに似たものを目指しています。たとえば、キャラクターが上腕を損傷すると、腕全体を無効にする神経損傷の可能性があります。または、腕を完全に失う可能性があります。
このデータ部分を処理するためにシステムを作成しました。各キャラクターには、付属物と内部パーツを持つトランクがあります。各付属肢は、子付属肢と内部パーツを持つこともできます。親の付属肢が無効化/削除されている場合、子の付属肢は無効化/削除されます。無効化/削除された付属物または内部部品のいずれかが一生必要な場合、キャラクターはすぐに死亡します。
私が現在取り組んでいるのは、この描画/アニメーション部分です。アニメーションを定義して、現在の身体の状態(腕や脚がないなど)を考慮して、許可されているアニメーションを知るにはどうすればよいですか?足りない手足を描画しないように描画システムを設定するにはどうすればよいですか?各四肢/付属物は独自のモデルである必要がありますか(切断された付属物を地面に描きたい)。
移行元のシンプルなシステム(テスト用に作成したもの)は、アニメーションのすべてのキーフレームを完全なモデルとしてVBOにインポートします(キーフレームが開始/停止する場所の頂点カウントとともに)。Blenderで定義されたボーンをインポートしたり利用したりせず、フレーム間を補間しません。
これはかなり大きな質問である可能性が高いため、目的の場所にたどり着くためのリソースも探しています。
編集
必要な手足がない場合に代替アニメーションを実行するように設定したいので、アニメーションしている手足を知っているアニメーションについて質問します。それを考えた上で、アニメーションを起動する前にそのチェックを行い、その時に適切なアニメーションを起動することを想像します。