私は団結してゲームを作り、ブレンダーでフェンスを構築していますが、可能な限り低ポリにしたいと思っています。私の元のデザインは高すぎるので、巧妙に配置されたテクスチャを備えたキューブを単純に使用できるとしたらどうでしょうか。そのようです:
エッジはすべてきれいに見えますが、内側のセクションはそうではありません。つまり、そこには何もありません。だから、あたかも完全なメッシュであるかのように見える面を偽造できるかどうかは誰にもわかりません。ここに私が達成しようとしているものがあります:
私は団結してゲームを作り、ブレンダーでフェンスを構築していますが、可能な限り低ポリにしたいと思っています。私の元のデザインは高すぎるので、巧妙に配置されたテクスチャを備えたキューブを単純に使用できるとしたらどうでしょうか。そのようです:
エッジはすべてきれいに見えますが、内側のセクションはそうではありません。つまり、そこには何もありません。だから、あたかも完全なメッシュであるかのように見える面を偽造できるかどうかは誰にもわかりません。ここに私が達成しようとしているものがあります:
回答:
あなたが達成したいことを正しく理解していれば、あなたは「詐欺師」の概念を探しています。これらは3Dオブジェクトの正確な2D表現であり、3D環境のレンダリングの幾何学的な複雑さを軽減するために使用されます。
それらは、2Dオブジェクトのテクスチャとして使用される3Dオブジェクトの写真とほとんど考えることができます。それらの標準的なリファレンスは、おそらく「真の詐欺師」と呼ばれる本GPU Gems 3の第21章です。ここで公開されています。もう1つの重要な参考資料は、Game Programming Gems 2、Tom Forsythの「Imosters:Additional Clutter」と呼ばれるGame Programming Gems v.2の5.7章です。
また、ビューアングルの小さな変更やランタイムで生成されたコンテンツを処理するために、その場で均等に生成できます。「Dynamic 2D Imposters:A Simple、Efficient DirectX 9 Implementation」と呼ばれる、このトピックに関する素晴らしいGamasutraの記事をご覧ください。コンセプトのさらなる開発は、「極端なモデルの簡略化のためのビルボードクラウド」に登場しました。
概念の穏やかで素晴らしい説明については、このブログエントリを参照してください:http : //blog.wolfire.com/2010/10/Imposters
最後に、Unityを使用しているときに、そのようなプロセスを自動化するプラグインを聞いたことがあります。Real Imposters LODシステムと呼ばれます。
更新:完了のために、最近思い出した2つのことを追加することを考えました。1つ目は、SimCityのアートディレクターが、詐欺師を使ってそのゲームの最高のグラフィカルな成果を達成した方法(「GDC-SimCityの構築:Art in the Simulation of Service」)を説明した素晴らしいGDCビデオがあります。。第二に、Unreal Engineに興味がある人のために、ドキュメントに見られるように、偽者を実装するための組み込み機能があります。