ゲーム開発、賛否両論のためのBlender [非公開]


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Blenderは、あなたが好きでも嫌いでもあるアプリケーションの1つです。3Dモデリングとアニメーションに最適であり、UIとその急な学習曲線について多くのことが言われています。

ゲーム開発に関する限り、Blenderがどのように際立っているかに興味があります。私の質問は、高性能3Dゲームを開発するためにBlenderを使用することを選ぶことの長所と短所は何でしょうか?


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これはThe Blender Game Engineに関する質問ですか?(もしそうなら、おそらくあなたはそれを言及/タグ付けする必要があります。)または、モデリングにBlenderを使用するだけですか?
アンドリューラッセル

私は、モデリング用のBlenderを推測します(そして、私は最も興味を持っています)。ゲームエンジンはかなりの期間停滞しましたが、最近改装されたばかりで、最後に確認しました。私はそれをあまり信じていませんでした。
リケット

Blender-Game-Engineタグを作成するためのポイントがありません。しかし、私はこの質問をしてくる偉大な情報があるだって出て働いていると思います。
スティーブObbayi

追加します。(ベータ中に十分な担当者がいました;)
アンドリューラッセル

回答:


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Blenderは、使い方を知っていれば素晴らしいです。(あなたは、GEではなく、モデリングソフトウェアを意味すると思います)

いくつかの理由があります。

  • すぐに多くのファイル形式にエクスポートできます。多くのファイルを見つけることができ、インポートするための独自のスクリプトを書くことができます。
  • 通常、プレースホルダーとして構築または使用するための無料のモデルを多数見つけることができます
  • 無料です(スピーチのように)
  • Pythonインターフェースにより、多くの追加機能が実装されており、ニーズに合わせて独自のコレクションを構築できます。
  • サポートのために巨大なコミュニティができます。

もちろん、これらはBlenderが機能する理由であり、Mayaまたは3DSが機能しない理由ではありません。


前回チェックしたときもビールのように無料だったので、お金を払う必要はありません。
ラウル

Blenderのブランド変更と販売で知られている会社もありますが、両方ともあります。blender.org/press/re-branding-blender
トビー

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ゲーム開発にBlenderを幅広く使用しているさまざまな企業で働いてきました。それらのほとんどは独自のエクスポーターを使用していましたが、ブレンダーコラーダエクスポーターが改善されているため、その理由は減少し始めています。

GameBlender(「ブレンダーでゲームを実行する」)について話している場合、ラピッドプロトタイピングには適していますが、最終製品には適していません(プラグインの依存関係のため)。

アセットを作成するだけの場合は、エンジンが違いを生むため、データの取得元は関係ありません。


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Blenderをゲーム開発プラットフォームとして使用する場合は、GameKitをご覧くださいhttp : //code.google.com/p/gamekit/

Bullet(およびその他)のErwin Coumannsによって作成され、IrrLicht / Ogre3Dと緊密に統合されています。

まだ初期段階ですが、有望に見えます!:)

基本的な考え方は、Blenderでシーンを作成し、そのブレンドファイルをエンジン(IrrLichtまたはOgre3Dを使用)に直接ロードすることです。


BlenderはOgreを歌うためにゲームエンジンを廃止することを検討していると聞きましたが、この噂について何か情報はありますか?
スティーブオブバイ

いいえ、そうではないです。:) Erwin CoumannsはBGEの著者の1人であり、彼は自分と競争するつもりはありません。数年前に簡単な話/実験がありましたが、それは消えていきました。もちろん、OgreをBGEのレンダラーとして使用するのはクールですが、IMOはBlender Game Engineの負担を軽減し、IrrLichtとOgre 3Dがザラザラしたレンダリング処理を処理できるようにする方がずっとクールです!また、ライセンスも非常に明確です。
jacmoe

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Blender Game Engineにひどく感銘を受けたことは一度もありませんが(強力な意見を得るのに十分な仕事をしていませんが)、ゲームのコンテンツパイプラインの一部としてBlenderは素晴らしいです。

私はこれをほぼ4年間使用してきましたが、すばらしいソフトウェアです。それは無料で、インターフェースは最初は少々威圧的ですが、それを感じると非常に効率的です(そして2.5はそれをたくさん掃除しているように見えます)。PythonスクリプトAPIは優れており、あらゆる種類の自動化、エクスポーター/インポーターの作成などを行うことができます。適切なマップ形式にエクスポートするスクリプトを使用して、1つまたは2つのプロジェクトの単純なマップエディターとしても使用しました。


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Blenderを使用して次世代のゲームを作成する方法を確認するには、Project AfterShockをご覧ください。

31ページのBlender Art Magazineの第21号を読むことから始めます。 http //issuu.com/blenderart_magazine/docs/blenderart_mag-21_eng

次に、彼らのサイトをご覧ください: ご覧ください http //www.liquidrockgames.com/

Ogre3Dフォーラムのショーケーストピックを参照してください:http ://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=37377&start=0


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Blenderはpythonで簡単に拡張できるため、ほぼすべてのコンテンツ作成パイプラインに適合します。独自のカスタムエクスポーターを作成することも、ゲーム固有のプロパティを調整するための独自のUI要素を追加することもできます。バージョン2.5では、UIが大幅に見直され、より直感的になりました。

反対に、多くの既存のゲームエンジンは、ブレンダー、特に商用のブレンダーには本当に優れたエクスポーターを提供していません(ただし、独自のエクスポーターをいつでも作成できます)。


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多くのZ-BrushアーティストがUVのアンラップにBlenderを使用しているのを見てきました。低ポリキャラクターに縫い目を作成するようなものが特に良いようです。

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