タグ付けされた質問 「blender」

Blenderは、ゲームエンジン、Bullet物理エンジン、流体アニメーションエンジンが組み込まれたオープンソースの3Dモデリングソフトウェアです。Blender自体の問題に関する質問は、関連するStack ExchangeサイトBlender.SEに投稿してください。

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メッシュをアンラップするときにすべてのエッジをシームとしてマークすることの欠点は何ですか?
私は少し基本的な3Dモデリングを学ぼうとしているプログラマーです。基本的なジオメトリモデリングにはかなり慣れており、シンプルなモデルを展開してテクスチャリングできます。でも質問があります... モデルのアンラップに関しては、すべてのチュートリアルで、メッシュをアンラップするときに継ぎ目をできるだけ少なくマークする必要性を強調しています。私の質問は、なぜですか?これはモデリングの経験がある人にとっては非常に明白だと思いますが、私にとってはそうではありません(私のテクスチャリングの取り組みが主にAOまたは法線マップの生成に制限されている場合)。 拡散テクスチャの編集に関しては、モデルの形状を保持することだけに関係していると思いますか?すべてのエッジを単純にカットしてすべての面を個別にレイアウトしたくないのは、それが唯一の理由ですか? この質問をするとき、私は主題をまったく知らないように見せているので、申し訳ありませんが、butへの答えを見つけるのが非常に難しいことがときどきあります。
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BlenderとMecanim間のアニメーションワークフロー
私は最近Unityの学習を始めました。Unityのアプリストアから入手した標準FBXにカスタムアニメーションを追加できないことは、本当に私を遅くしています。Blenderにインポートすると、アニメーションは表示されません。私は3D Studio Maxも購入しましたが、少しは良くなっていますが、それでもまだ学習曲線は急です。 Blenderまたは3D Studio Maxでアニメーションを作成して、既存のMecanimモデルに適用できますか? 基本モデルを手動で作成してリグし、インポートして、そのアニメーションを別のキャラクターに移動する必要がありますか、それとももっと簡単な方法はありますか?

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ブレンダー:ベジェ曲線から作成したオブジェクトを「メッシュ化」する方法
ベジェ曲線を使用して星型を作成し、押し出しました(下の写真を参照)。 私がやりたいことは、ベベルを使用してエッジの周りだけでなく、丸みを帯びた外観にすることです。私はそれをこのような形にしたいです(まあ、とにかくその形): これを行うにはどうすればよいですか?私はBlenderに非常に慣れていないことを覚えておいてください。 どういうわけか、この星を引き出すことができる正方形のトンのあるデフォルトの形状に変え、ミラーに適用して、同じことが両側で起こるようにできると思いました。どうすればいいのか分からないので、よろしくお願いします。
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.x(Direct X)ファイルからスケルトンアニメーションを適用するにはどうすればよいですか?
.x形式を使用してBlenderからモデルをエクスポートすると、メッシュ、アーマチュア、アニメーションをロードできます。ゲームでメッシュを生成してモデルを表示しても問題はありません。さらに、アニメーションとアーマチュアが適切なデータ構造に適切に読み込まれています。 私の問題は、アニメーションをモデルに適切に適用することです。モデルを適用するためのフレームワークと、アニメーションを選択してフレームをステップ実行するためのコードがあります。 私が理解していることからAnimationKey、AnimationSetサプライ内のは、バインドポーズをアニメーションフレーム内のポーズに変換する変換を提供します。小さな例として: Animation { {Armature_001_Bone} AnimationKey { 2; //Position 121; //number of frames 0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;3; 0.000000, 0.000000, 0.005524;;, 2;3; 0.000000, 0.000000, 0.022217;;, ... } AnimationKey { 0; //Quaternion Rotation 121; 0;4; -0.707107, 0.707107, 0.000000, 0.000000;;, 1;4; -0.697332, 0.697332, 0.015710, 0.015710;;, 2;4; -0.684805, 0.684805, 0.035442, 0.035442;;, ... …

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座標系をZアップからYアップに変更する
Blenderの座標系は、ZがYではなく上向きであるという点で、私が慣れ親しんでいるものとは異なります。上向き? 明確化: オブジェクトの位置は行列として定義されるため、行列内の平行移動/回転/スケール情報を切り替えるだけでは簡単な作業ではありません。(少なくともそれは私にとって簡単な仕事のようには見えません)

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左手座標系と右手座標系
Blenderや他の3Dモデリングツールでは座標系は右利きですが、Unity 3DおよびOrbiter Space Flight Simulatorでは左利きですが、なぜこれが起こるのでしょうか?なぜ単純なものにするために常に右手座標系を使用しないのですか?3Dグラフィックスを扱うすべてのプログラムがZ +を使っているわけではないのはなぜですか? Y | Z ZX | YX RIGHT-HAND | LEFT-HAND TOP VIEW | TOP VIEW (幸い、Unity3DはBlender座標系からUnity3D座標系に変換します)

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この奇妙な照明の問題を解決するにはどうすればよいですか?
Unityで小さなゲームを作成していますが、一部のモデルで非常に醜いシェーディングが表示されています。シェーディングは通常、三角形間のエッジに沿ってファンキーに見えます。私は3Dでの作業にかなり慣れていません。これは頂点ライティングのアーティファクトだと思いますが、よくわかりません。また、それを修正する方法もわかりません。 ここで、この問題の最悪の例を確認できます。 そのショットには低品質のライトマッピングが表示されていますが、フォアグラウンドのオレンジ色のメッシュの表面に表示される、目に見えるバンドと奇妙な形状について質問しています。メッシュはBlenderで構築され、UVマッピングされ、標準のバンプされた拡散シェーダーを使用しています。カメラの後ろと上にライトがあります。シーン内の他のすべてのライトはかなり離れています。私は何を間違っていますか、そしてどうすればもっとうまくできるでしょうか? 編集:以下はBlenderでのこのモデルのワイヤーフレームです。
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