ブレンダー-法線マップを焼く-奇妙な色


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金属製のドラムメッシュがあり、その法線マップをベイクすると、奇妙な色が表示されます(添付の写真を参照)。私は色の水平方向のグラデーションのシフトについて話している。私のメッシュにはそのような変形はありませんが、なぜ色はそのようになりますか?私はさまざまなスペース(カメラ、世界など)を試しましたが、それでも問題があります(ただし、水平勾配はそれぞれで変化します)。また、接線空間は、全体的にブロック状の青色を返します。

誰かがメッシュから良い法線マップを取得する方法を教えてもらえますか?

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===更新

解決しました。LukeBに感謝します。本当に良い結果を得るために、オーバーラップしている2つのバージョンのうちの1つ(たとえば、低解像度のもの)を少しスケーリングするという問題がまだありますが、それはそれが行われるはずの方法です。

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===アップデート2

さらにルークBのアドバイスに従って、低解像度のメッシュにマルチ解像度モディファイアーを使用し、そこからベイクしました。以前よりはるかに良く見えますが、色のアーチファクトは最小限に抑えられており、実際にはGIMPのいくつかの修正により、かなり使いやすくなっています。

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私は以前に法線マップを焼いたことがありませんが、あなたは何を期待していますか?法線はシリンダーの表面上で徐々に変化するため、得られる結果は正しい可能性があります。色は適切にループし、バンドは上から下に一定であるため、法線と同様に、それらはシリンダーの上から下に変化しません。法線のx、y、zの値をr、g、bにマッピングすると、次のような結果が得られます...
MichaelHouse

ちょっとByte65、迅速な回答をありがとう(もう一度)!ええ、そうですが、私が期待していたのは、ドラムの水平方向の折り目だけに応じたカラーバリエーションでした...たぶん...まあ、とにかくありがとう。
Shivan Dragon

法線マップをベイクする適切な方法は、参照に低ポリゴンメッシュを使用することです。リアルタイムでは使用されないため、高ポリゴンメッシュから法線マップを焼き付け、低ポリゴンメッシュを使用します。スクリーンショットのバレルは高ポリバージョンですか?低ポリゴンバージョンからの偏差を表す色を期待している可能性がありますが、実際に参照モデルを使用しているかどうかは不明です。
ChrisC 2013

@ChrisCそれはそのようなものです:低ポリゴンメッシュ、UVアンラップ、そしてサブディビジョンサーフェイスモディファイアーを追加し、法線マップをベイクしました。低ポリゴンメッシュで直接焼くと見た目が悪い、低ポリゴンメッシュの折り目が見える
Shivan Dragon

回答:


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他のコメントで説明されているように、ゲームでこの法線マップを使用することを意図していると思いますが、ワールド空間の法線は固定された世界でしか機能しないため、おそらく必要ありません。接線の通常のベイク処理の問題は、マップをベイク処理するためのディテールの少ないメッシュがないことです。これがあなたのやり方です:

1-cilinderの低解像度バージョンを作成します。 ここに画像の説明を入力してください

2-両方のメッシュを位置合わせします。 ここに画像の説明を入力してください

2a-低解像度メッシュをアンラップしてテクスチャを作成することを忘れないでください。

3-両方のメッシュを選択し、低い解像度がアクティブなメッシュであることを確認します(高い解像度は暗いオレンジ色である必要があります)。ベイクパネルでオプション「選択済みからアクティブ」を選択し、通常の空間として接線を使用します。 ここに画像の説明を入力してください

それはあなたが期待していた結果ですか?


本当にありがとうございました。私はまともな結果を得ることができましたが、2つのメッシュが適切にスケーリングされていない場合に表示されるアーティファクトカラーがまだいくつかあります。私は低解像度を少し縮小したことに気づきました(高解像度の範囲を超えないようにしてください)。最良の結果を得るために低メッシュと高解像度メッシュをどのように整列させる必要があるかについて、簡単なヒントを教えていただけますか(今の結果については、質問の更新を参照してください)。ありがとう
Shivan Dragon

この方法を使用すると、メッシュが適切に位置合わせされていない場合にアーティファクトが得られますが、別の方法を使用して、多重解像度メッシュからベイク処理することができます。手順は非常に簡単です。低解像度メッシュを選択し、モディファイアパネルに移動して「Multiresolution」と呼ばれるモディファイヤを追加し、「Subdivide」ボタンを必要な回数だけ押してから、プレビューフィールドを1に設定します。ベイクパネルに戻り、「Multiresからベイク」を選択すると、アーティファクト以外の結果が得られます。この方法の問題は、高解像度バージョンの頂点を編集できないことですが、スカルプトできます。
ルークB.

うん、それは今でもより良いです。本当にありがとう。
Shivan Dragon

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法線マップを正常にベイクするには、2つまたは3つのことを確認する必要があります。

  • メッシュが多様であることを確認してください。(たとえば、両面の面はありません。)編集モードでCtrl + Shift + Alt + Mを押すと、非多様体のエッジがすべて選択されることを確認できます。
  • ベイクパネルの標準スペースには必ず「接線」を選択してください。これは通常ビデオゲームで使用される方法です。他の法線スペースと法線マップがあり、スペースが異なって見えます。
  • 法線が正しい方向を向いていることを確認してください。マニホールドメッシュの場合は、Ctrl + Nを押すことで法線を再計算できます。プロパティの「メッシュ表示」パネルに表示されている法線を表示させることができます(Nで切り替えることができます)。Ctrl + Nが間違った法線を計算する場合、メッシュに深刻な破損があるものよりも大きくなります。

法線が両方のメッシュで正しい方向を向くようにするための+1
Shivan Dragon
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