XNA / Blenderを使用して3Dキャラクターモデルに機器を追加するにはどうすればよいですか?


14

私はかなりの数のBlenderチュートリアルを見てきましたが、サブモデルを交換する方法の例をまだ見ていません。私の質問は、キャラクターモデルの装備をどのように交換するのですか?具体的には、XNAのキャラクターモデルが保持している衣服やアイテムを動的に追加/交換できるようにしたいと考えています。理想的には、アイテムはキャラクターモデルの骨構造に沿っているでしょう。

例えば; XNAの裸のキャラクターから始めて、キャラクターにaを持たせ、キャラクターのアニメーションに続くチェーンメールを身に付けさせたいと思います。また、ゲーム中いつでもこの装備を剣とプレートメールに切り替えられるようになりたいです。機器の組み合わせごとにモデルを作成するのは避けたいです。骨(剣の骨など)と1つのモデルのメッシュを別のモデルの骨(右手の骨など)に追加する方法はありますか?

ありがとう…

回答:


13

剣、盾などのキャラクターが携行するアイテムの場合、特別なハンドボーンを作成し、実行時に新しいアイテム/ジオメトリをアタッチします。

さまざまな鎧/衣服に関しては、これは少し複雑になります。広く使用されているアプローチ(WoWも考えています)は、セグメントモデルを使用しています。

すべての異なる鎧と布片をサブメッシュとしてキャラクターをモデリングします(ブレンダーでは、そのために頂点グループを使用します)。次に、必要なパーツの可視性を切り替え(またはアタッチ)、不要なパーツを非表示(またはデタッチ)します。すべてのパーツは同じスケルトンを共有します。

テクスチャを交換するだけで、さまざまな外観を実現することもできます。


1
うん、うわーそれだけを行うようです。唯一の「外部」部品は、ショルダーパッド、ヘルム、武器です。
レーヌ
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.