ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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インディーズ以外の開発者は、どうやってホイールの再発明をやめることができますか?
ゲーム業界の現状では、ほとんどのソフトウェアを社内で作成するようですが、ダース以上のものを使用する場合は、エンジンを除外する可能性があります。ここで働く前は、私は主にオープンソースの開発者だったので、この考え方は私にはまったく狂っています。ログビューア、ネットワーク診断、パッチシステムなどの構築をすべて停止できる良い方法はありますか?

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ゲームキャラクターvs他のメディアのキャラクター
ゲーム用に設計されたキャラクターは、本や映画用に作られたキャラクターとどう違うのですか?本や映画をゲームに変換するとき、対処しなければならない違いと類似点は何ですか?これらの異なるメディア間を行き来するときにキャラクターデザインに落とし穴がありますか?

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ゲームに使用される継続的インテグレーションテクノロジーは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 ゲームでの使用をお勧めする継続的インテグレーションテクノロジーとソフトウェアはどれですか。 また、ゲームアセットパイプラインのカスタム部分を社内でコーディングする必要がある場合に使用することをお勧めするビルドテクノロジーライブラリや特定の言語はありますか? ゲームの継続的かつ自動化されたビルドシステムを使用するビジネスケースを実証するための優れたリソースはありますか?


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大きなFPSと一貫したFPS
ゲームのフレームレートを最適化するとき、大きなFPSに焦点を当てるべきか、一貫したフレームレートに焦点を当てるべきか。 これはよく争われる問題ですので、どちらが良いかは尋ねていません。 それぞれの長所と短所は何ですか? どの状況でどちらが優先されますか? また、注意:入力のポーリング/処理、物理、およびゲームの更新レートは、フレームレートとは無関係です。FPSが影響するのは、画面がレンダリングされる頻度だけです。

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XNAのパレットに基づいてテクスチャに色を付けるための良い方法は何ですか?
私はXNAを使用して、特にNESをガイドとして使用して、8ビットゲームのようなゲームに取り組んでいます。 NESには非常に特定のパレットがあり、各スプライトはそのパレットから最大4色を使用できます。これをどのようにエミュレートできますか?私がこれを達成する現在の方法は、GPUに渡す色の配列へのインデックスとして機能する定義された値を持つテクスチャーを持っていることです。これより良い方法があるに違いないと思いますが、おそらくこれが最善の方法でしょうか? パレットを動的に変更できるようにしたいので、すべてのスプライトを適切な色で描画することを確認したくありません。また、CPUを使用してテクスチャを直接変更したくない場合もあります。
8 xna  textures  palette 

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Shader Model 3 / DX9にSSAOを実装する方法は?
SSAOに関する記事をいくつか読んだので、DX9の上で動作する職場の3Dエンジンに実装したいと思います。シェーダーモデル3を使用して可能な限り簡単な実装を実行するためのヒントを教えてください。また、ハロインのようなアーティファクトに取り組むために、この実装を時間をかけてどのようにアップグレードしますか?

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Flashゲームのネットワーキング。ソケットかストラタスか?
ネットワーク通信を使用するFlashゲームのプロトタイプに取り組んでいます。マルチプレイヤーゲームになるため、ピア2ピア接続を使用することをお勧めします。 誰かがストラタスを使用したり、組み込みのソケットを介してマルチプレイヤーゲームを作ったりしたことはありますか? ゲームはターンベースのゲームで、ポーカーと同じくらいの速度ですが、もし私がより速いターンを得ることができればそれは素晴らしいでしょう。

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オープンソースのゲームアセットを再利用する正しい方法は何ですか?
これは架空の質問ですが、いつも知りたかった質問です。Battle for Wesnothと同じファンタジースタイルのゲームを作成したいとします。自分にはアートスキルがないので、ゲームエンジンのコードを書いて、自分のアートワークを借りて(盗んで)、自分で使うことができました。IIRC、それらのものはLGPLの下でライセンスされているので、私のゲームがLGPLである場合、私は法的に罰金を科すべきです。 私の質問は、私がそれを行うことができるからといって、私はすべきですか?他のゲームのアートアセットを借用するために予想される手順は何ですか?最初に正式に許可を求める必要がありますか? 明らかに私は何かを公​​開する前に彼らの仕事を信用します。

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基本的なRTSプロトタイプ:UnityまたはTorqueのどちらですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私はRTS(私がこれまでに得たことのないもの)を書くときに自分の手をテストしたいので、簡単な設定で最も成功し、その後微調整できるインディーエンジンを探していますRTSの設計/開発の詳細を理解し始めます。 私は、TorqueとUnityの両方に少し精通しましたが、その観点からではありません。 どちらを使用すれば、ベースプロトタイプに早く近づくことができますか?



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モバイルゲームを作成するときに浮動小数点数または倍精度浮動小数点数を使用する
シェーダーの場合、フロートはパフォーマンスにとって最適な選択肢であるため、フロートを使用する必要があります。ダブルスは遅く、より多くのメモリを使用するため、シェーダーには理想的ではありません。フロートは精度が低く、フロートオーバーフローになる傾向がありますが、速度のトレードオフはモバイルハードウェアで理想的です。 しかし、シェーダーパイプラインに関連しないコードベースの他の場所についてはどうでしょうか。私はエンジンを作成していて、デルタ更新ティックにdoubleを使用し、すべてのユニットをそのデータ型に相対的に保つようにして、doubleを使用する場所がたくさんあるようにします。エンジンのモバイルでもフロートを使用する必要がありますか? エンジンはC ++言語で記述されています

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UI要素とスプライトのみでUnityゲームを構築するのは「間違っている」のでしょうか?
私は、外部のプログラミングチームと一緒にUnityプロジェクトに参加していることに気づきました。私たちのモバイルゲームには多数のミニゲームがあり、それらは完全にUI要素から、または1つまたは2つのキャンバス要素のみの未加工画像から構築されています。ゲームは非常にシンプルで、テストした最新のデバイスで問題なく動作するため、「間違った」という言葉は解釈の余地があります。 しかし、私のやや完璧主義的な態度では、「正しい/ベストプラクティス」のやり方を心配することが多く、これがゲームを開発するための最良の方法ではないという考えを手放すのに苦労しています。Unityのベストプラクティスを見て、何か変更があったときに再描画することでキャンバスに要素が多すぎないようにする方法、スプライトレンダラーがポリゴンのトリミングを最適化するのではなく、ポリゴンのトリミングを最適化してオーバードローを抑えるなど、プログラミングチームから得た応答を見てみます。 「キャンバス要素の画面比率機能により、さまざまなアスペクト比を簡単に処理できるため、ゲームを構築する方法です」。 私はこれが「個人的な」質問に反対票を投じたくないので、この方法で単純なモバイルゲームを構築しない理由がもっと説得力がありますか?それとも、対象デバイスで動作し、問題を引き起こしていないのはなぜですか?Jaysin、返信ありがとうございます。
8 unity 

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ゲームエンジンをゲームエンジンに組み込むことはできますか?
タイトルが「Mostly Civilized:A Hex-based 4x Game Engine for Unity -Part 1」と言っているので、これは私を混乱させます。 Unityはゲームエンジンであり、ゲームエンジン用のゲームエンジンを構築しています。 彼はこれを間違って言いましたか、それともゲームエンジンをゲームエンジンに組み込むことは本当ですか?

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