ゲームに使用される継続的インテグレーションテクノロジーは何ですか?[閉まっている]


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ゲームでの使用をお勧めする継続的インテグレーションテクノロジーとソフトウェアはどれですか。

また、ゲームアセットパイプラインのカスタム部分を社内でコーディングする必要がある場合に使用することをお勧めするビルドテクノロジーライブラリや特定の言語はありますか?

ゲームの継続的かつ自動化されたビルドシステムを使用するビジネスケースを実証するための優れたリソースはありますか?


トピック外-ゲーム開発に固有ではなく
-stackoverflow.comに

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私は敬意を払わずに同意します-ゲームで使用されるCIシステムの要件は、非常に多くの異なるタイプのビルドプロセス、オーダーメイドなどに対処する必要があります。他の場所とは異なる種類のソース管理(AlienBrain、Perforce)。一般公開されていない開発キットがインストールされている可能性があります。おそらく、異なるプラットフォームやそのプラットフォーム内のバリエーションをターゲットにするために同時にインストールされている可能性もあります。これは一般的なソフトウェアエンジニアリングと重複する点を取り上げますが、ここで共有できる特定のドメイン知識があります。
ポールコヨーテ2010

回答:


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Hudsonは、これまでで最高の継続的インテグレーションアプリです。

これは無料(オープンソースだと思います)で、単一の.warファイルにパッケージ化されています。または、小さなTomcat(と思う)アプリケーションサーバーのスタンドアロンパッケージを選択することもできます-どちらの方法でも、非常に簡単にインストールできます。

ユーザーインターフェイスは素晴らしいです。プラグインのリストはどんどん続きます(バグトラッカー、ソース管理システムなど、使用するすべてのシステムと互換性があります)。異なる権限を持つ複数のユーザーアカウントを持つことができます。プロジェクトを追加したり、設定を調整したり、以前の実行を表示したりすることはすべて、ブラウザーを使用して簡単に実行できます。

あなたは本当にそれを試してみなければなりません。Cruise Controlのようにテキストファイルを設定する手間が省けます。ハドソンはそれからの昼と夜の違いです。


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CruiseControl.NETは、社内で数回使用した良い選択です。それは無料で、人々がビルドを壊していることを明確に示すデスクトップアプリが付属しています。

Pulseもあります。これは非常によく機能し、洗練されたWebインターフェースを備えています。ただし、ビルドサーバーごとに実行するにはライセンスが必要なので、コストがかかります。

私たちは、CIサーバーを使用して、誰でもコミットするたびにコードをビルドします。これは標準のユースケースですが、すべてのゲームアセットはCIサーバーによってビルドされるように設定されており、毎日のディスクビルドをフックアップします、QAチームが毎朝テストできるISOビルドを用意できるようにします。

常に手動でコード/アセット/ディスクをビルドする必要があるため、多くのプログラマー時間(常に、これを行うのは常にプログラマーです)を節約できます。


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クルーズ(現在の名前はGoに変更)

http://www.thoughtworks-studios.com/go-agile-release-management

クルーズは、リリースパイプラインを理解しているため、私が使用した中で最高のCIである可能性があります。これにより、特定のパッケージビルドをステージからステージに移動するための一連のルールを設定し、ビルドアーティファクトを任意のステージで取得できます。残り。また、Proバージョンでは、複数のエージェントにジョブを分散することもできます。

とは言っても、Cruiseは企業の開発者向けであり、高価です。私は彼らに価格設定プランを変更してゲーム会社を買収することについて話し合うつもりでしたが、今のところ運が悪いです。


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Buildbot
私は、Buildbotを使用するゲームや視覚効果のスタジオをいくつか知っています。

過去1年間、私はビルドシステムを使用してスタジオの継続的な統合戦略を実装してきました。私たちは、Buildbotが適切に処理できるマルチプラットフォームスタジオ(win、lin、osx)です。複数のボックスでスレーブを起動し、実行して、結果を表示できるようにマスターに報告することができます。いつでもマスターからボックス実行ログを見ることができます。他のスレーブにフックできるので、1つのスレーブが終了すると、他のスレーブが開始する信号を発します。

これまでのところ、私はそれを使用することを本当に楽しんでいますが、それでも絶対的な機能であることを本当に知りません。最大の痛みはセットアップだと思います。スタジオでのセットアップには関与していませんでしたが、苦痛のようでした。

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