タグ付けされた質問 「tilemap」

タイルマップは、小さなグラフィックピース、タイルを何度も再利用して、ゲームフィールドを形成する手法です。

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Tilemapからすべてのタイルを取得する方法は?
TileMapUnity の新しいシステムを少し試しましたが、リストまたは2D配列としてタイルにアクセスする方法を探していましたが、GetTile(Vector3Int vector)1つのタイルのみを返すもの以外は見つかりません...方法はありますか?これをする ?
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Entity System Frameworkのタイルマップ?
私はEntity System Frameworks、特にArtemisについて読んでいます。私に合っているかどうかを判断しようとしています。私はタイルベースの2Dピクセルアートゲームに厳密に取り組んでいますが、これほどリソース集約型になるとは思いません。過去に多くの継承を伴う標準OOPを常に使用していました。 Entity System Frameworkの現在の理解(まだ完全に把握しているかどうかはわかりません): エンティティはIDに他なりません コンポーネントは、エンティティコンポーネントプールに追加されるダムデータにすぎません システムは、システムコンポーネントシグネチャに一致するすべてのエンティティを処理するために、世界に接続される更新機能です 私の理解が正しければ、このフレームワークにタイルマップとAIビヘイビアツリーを追加する概念化にかなり苦労しています。今後AIについてお聞きします。 このフレームワークにタイルマップを組み込む必要がありますか?または、タイルマップエディターで簡単に生成できるように、個別に保持する必要がありますか? タイルマップをこのフレームワークに組み込む必要がある場合、各タイルは異なるエンティティですか?タイルマップはシステムですか?それとも、タイルマップ自体は、それから構築された継承を持つ単一のエンティティですか? タイルマップが独立している場合、外部タイルマップに対してエンティティを衝突検出する最良の方法は何でしょうか? 私がリストした複数のオプションが正しいかもしれないことを理解していますが、誰かが過去にこれをやったことがあるなら、彼らは私の混乱にいくらかの光を当てることができるかもしれません。たぶん私が考えていない別の選択肢がありますか? ありがとうございました。

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2Dグリッドマップでの道路/河川の生成
これは初心者の質問ですが、ここにそれがあります: 私のマップは2Dグリッドであり、道路と川を生成したいです。開始点から終了点までのルートは、タイル数で最適なルートであってはなりません。代わりに、一定レベルのランダム性(ターン)が必要です。 この種のものに標準的なアルゴリズムはありますか? 乾杯! 更新: これは、グリッド上の重みで遊んで、jgraphtライブラリを使用して最短経路アルゴリズム(Bellman-Ford)を適用した結果です。結局、ドーナツの答えに行きました。 http://pastebin.com/AGQGK5ik

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2Dタイルベースの横スクロールテレインをランダムに生成するにはどうすればよいですか?
次のタイルセットを使用して、2Dサイドスクローラーゲームのマップをランダムに生成したいと思います。 たとえば、ビットマスキングプロセスに関するいくつかの優れた記事を見つけました:http ://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -適用するタイルマップの方法/ 巨大なif句やswitchステートメントを実行する代わりに、ビットマスク/タイルマスクを使用するアイデアが好きです。 ただし、プロセス全体の視覚化に問題があり、これらの記事のいずれもランダム化について述べていません。 私のタイルは、リンクした例のタイルのように、1つの方法だけでなく、複数の異なる方法で組み合わされます。 たとえば、以下はほんの数例です。 私のタイルはさまざまな方法で組み合わされているため、8ビットマスクは機能しないと思います。そのため、より大きなビットマスクを使用することを考えていました。char [8]やchar 4のようなもの。 誰かが、一般的なアルゴリズムがどのように見えるかの疑似コード/例を見せていただければ、私はそれを大いに感謝します。

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Golden Axe、Street、Rageなどの古いゲームはタイルマップを使用しましたか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 ゴールデンアックス(ジェネシス)やストリートオブレイジ(ジェネシス)などの古いゲームで、レベルにタイルマップや背景ビットマップを使用していたのではないかと思います。 これを説明するリソースを見つけることができず、ウェブで背景画像を見つけることができましたが、レベルのタイルマップは見つかりませんでした。もちろん、これは質問には答えませんが、レベル全体に背景ビットマップを使用しているようです。 しかし、それらの古いコンソールがそのような「大きな」画像を保存してレンダリングすることが実用的であったかどうかはわかりません。 それらの古いシステムでのプログラミングについて少し知っていて、それらの「パースペクティブ」レベルがどのように構築されたかを知っている人はいますか?
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libgdxで手続き的に生成されたタイルを実装するにはどうすればよいですか?
私はlibgdxでシンプルなトップダウンのゼルダ風ゲームを作成しています。これと同様に、手続き的に生成されるタイルベースのダンジョンを実装したいと思います。 LibgdxにはTiledMapと呼ばれるクラスがありますが、これは私のニーズに合うようですが、公式ドキュメント以外のドキュメントでは、TiledMapsは.tmxファイル、つまり事前に設計されたマップと組み合わせてのみ使用できることを示唆しています。私はかなりの量のグーグルを実行して無駄に終わったので、動的に生成されたタイルマップにlibgdxを使用した経験がある人がいることを願って、最後の手段としてここに尋ねます。 編集:上記にリンクしたチュートリアルと組み合わせてStaticTiledMapTilesを使用して目標を達成できますか? ありがとう!

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隣接するタイルに基づいてタイルを選択
タイルマップエディターで作業していて、隣接するタイルに基づいてタイルを自動的に選択する必要があります。たとえば、道路タイルを別の道路タイルの隣に配置する場合、2つは連続した道路を形成するように向きを合わせる必要があります。周辺に他の道路がある場合は、コーナータイルまたは交差点タイルを使用する必要があります。 誰かがこれを行うためのいくつかのアルゴリズムを推奨できますか?ゲームでは、8方向の正方形タイルマップを使用します。

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隣接するタイルの高さが異なるタイルマップ/地形の実装
アホイ! タイルマップに関する情報、つまり、特定の種類のタイルマップの名前を探しています。 私はジェットコースターの大物や輸送の大物ゲームのシリーズで使用されている種類の実装に興味があり、ベクターフィールドの地形と高さマップの地形を調べてきましたが、それらが私が探しているものに適しているかどうかわかりません発展させる。 ほとんどの人がアイソメトリックタイルマップと呼んでいるので、適切な情報を見つけるのは大変でしたが、正射投影法を固定して3Dで何かを作成したいと考えています。タイルマップの基盤となるストレージはレンダリング方法とは関係がないことを理解していますが、古い学校のポケモン/ゼルダゲームのような2Dタイルマップを作成するつもりはありません。張り出した崖と傾斜した地形。 私は、Googleとstackoverflowでリソースを検索するための適切な用語を見つけようとしています。これは、どのパスに進むかを決定するのに役立ちます。 これまでのところ、VBOに格納され、ワイヤーフレームとしてレンダリングされた高さ/ yコンポーネントを使用せずに、基本的なタイルマップを具体化できました。これはこれまでは問題ないように見えますが、隣接するタイルに影響を与えずに1つの頂点を操作して崖やスロープを作成しようとすると問題が発生することを想定しています。 調査する必要がある特定のタイプの実装はありますか?ベクターフィールドの地形に関する情報がかなりの量を見つけたときにそれをクラックしたと思いましたが、これでも正しい結果が得られるかどうかはわかりません。 誰かが私にこれについていくつかの光を当てることができれば、助けは大歓迎です:) 更新 私が達成したいことについてさらに明確にするために画像を含めました: 傾斜(高さ)アイソメトリックタイルの作成方法から借用した画像 この画像は、生成したい地形のタイプを示していますが、「崖」やモデリングに関心のある張り出した地形タイプは含まれていません。しかし、それは私が考慮していなかった他のいくつかの質問を引き起こします。 水などの「レイヤー」(画像の左上)は、水の下に見える地面を含めるためにどのように処理されますか? 地球/泥がレンダリングされて世界が非平坦なエンティティとして表現されるように、マップの「エッジ」はどのように提供されますか? この種の地形の基礎となるストレージを使用して、丘を転がるボールや坂を横切るプレーヤーの移動速度などの物理学をモデル化できますか? 地形の各タイルは8つの頂点でモデル化でき、4つの主要な頂点が実際のタイル自体をカバーし、残りの4つの頂点は各タイルの側面/壁をモデル化するために使用されるという考えがありました。この実装で私が目にする2つの問題は、a)世界地図のサイズが基本的に2倍になることと、b)すべてのタイルに「壁」が含まれるわけではないため、一部のタイルが使用されない冗長な頂点になることです。 各タイルを変形させたり、ゲームのプレイ中に地形を変更する機能を組み込んだ地形エディターを作成したいと思います。これ自体、次のような追加の質問が発生します。VBOを使用して、オンザフライで変更しながら地形を保存およびレンダリングできますか?また、隣接するタイルに影響を与えることなく頂点を変更できますか? 自分がやりたいことをどのようにして達成するのかを明確に考えずに問題を解決するためのコードを書くのを怠っているので、複雑すぎたり分析麻痺に陥ったりしているように見えます。 繰り返しますが、私は本当にこれで正しい方向への突き出しを探しています。マップエディターとゲームプレイの両方で3Dマップが変形する特定の種類のタイルマップ/地形の実装はありますか?いわば、自分でロールする必要がありますか?私はここで車輪を再発明しようとしているわけではありませんが、何を探しているのかわからないため、リソースを見つけるのに苦労しています。 誰かが情報、リソース、またはコードのスニペットを提供できる場合は、手を汚して、現在持っているフラットワイヤーフレーム以外のものの作成を開始したいと強く思っています。 読んでくれてありがとう!

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エレガントな自動タイル
タイルベースのゲームでオートタイルを実装する方法についての情報を探しています。これまでのところ、ハードコーディングされた「if ... else ...」ステートメントの束を使ってそれを常に即興で表現してきましたが、今はよりエレガントな解決策を見つける時がきたと判断しました。自動タイル張りの実装の例とトピックに関するディスカッションをインターネットで検索しましたが、3つの記事しか思いつきませんでした。 http://www.codeproject.com/Articles/106884/Implementing-Auto-tiling-Functionality-in-a-Tile-M http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile http://web.archive.org/web/20130927193449/http://www.squidi.net/mapmaker/musings/m091016.php (特に最後のものは包括的で非常に役立ちます。) 私もそれを実装することを、様々な実装とライブラリのドキュメントを見てきた、例えば、flixel:http://www.flixel.org/features.html#tilemaps 悲しいことに、私が見つけたすべての解決策は、私が始めたときとまったく同じように即興で無計画であり、考えられるすべてのケースをカバーすることはほとんどありません。 私は学ぶことができるオートタイリング実装のエレガントな例を探しています。

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レベルの隅にタイルを配置するこのテクニックの名前はありますか?
古いゲームの開発における非常に一般的なアプローチは、タイルセットをレベルの隅に置いて、それを参照として使用することです。例えば: このレベルでは、開発者は一連のタイルを左上隅に配置します。 しかし、この手法には名前がありますか?それについてのマニュアルを書いていて、名前をつけたいと思います。

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LibGDXはカメラをTiledMapの境界内に保ちます
私はうまくレンダリングできるシンプルなTiledMapを持っています。プレイヤーが(Box2Dで)ホッピングしていて、カメラがプレイヤーを追いかけています。 cam.position.set( player.position().x * Game.PPM + Game.V_WIDTH / 4, player.position().y * Game.PPM, 0 ); cam.update(); ただし、カメラはTiledMapから外れます。カメラをTiledMapに保持するにはどうすればよいですか。マップの端に近づくと、カメラはスクロールを停止し、プレーヤーはカメラの端に向かって移動しますか?

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2つのコーナーがある斜めの見通し線
現在、私は視線にBresenhamのラインアルゴリズムを使用しています。問題は、プレイヤーが壁をのぞくことができるエッジケースを見つけたことです。プレイヤーが壁の2つの隅の間を、反対側に特定の角度でギャップがあるように見たときに発生します。 結果として、2つの壁の間のタイルに無効のマークが付けられます。 これを解決するためにブレセンハムのラインアルゴリズムを修正する最も速い方法は何ですか?良い解決策がない場合、より適したアルゴリズムはありますか?どんなアイデアでも大歓迎です。ソリューションは3Dもサポートできる必要があることに注意してください。 編集:私の簡単な解決策は、線のx座標とy座標が変化したときに両方の角が閉じているかどうかを確認することでした。完成した製品の実際のソースコードとインタラクティブなデモについては、http://ashblue.github.io/javascript-pathfinding/を参照してください。

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グリッドベースのマップで2つ以上のポイントを区切る壁を手続き的に見つけるにはどうすればよいですか?
特定のポイントを他の特定のポイントから遮断する壁を生成しようとしています。添付画像は私が求めているものを示しています: 青が赤から分離されました。 赤と黄色から分離された青。 タイルの障害物で青が赤から分離されています。 複数の青が複数の赤から分離されています。 これを行う方法はありますか?

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Monogame(XNA)で大量のタイルを効率的に描画する
明確な答えが見つからないため、この質問をします。 まず最初に、ゲームといくつかのことについていくつか述べておきます。ゲームは、シンプレックスノイズを使用して手続き的に生成された世界に設定されたRTSになる予定です。世界は64 x 64のスプライトで作られた16 x 16のサイズのチャンクで構成されています。チャンクを動的にロードおよびアンロードできましたが、これは問題なく動作します。世界はRimworldのように見えるので、さまざまなレイヤーのスプライト(最初に地形、トランジションスプライト、木、デカールなど)を上から下に見ていきます。新しく生成された世界には、環境に影響を与える可能性のあるエンティティ(たとえば、町になった村)が含まれている場合があり、それによってチャンクが含まれる場合があります。これはある種の関数を使用して計算できると確信していますが、注意する必要があります。 主な問題私は持っているが、私はズームアウト時に、より多くのタイルがひどく、性能に影響を与える描かれています。スプライトが約30000の場合、描画セクションにかかる時間は8 msで、60 FPSで実行するのに必要な時間の半分です。そして、それは単なる地形です。テクスチャアトラスを使用して描画カウントを制限しています(6カウントで描画される30000スプライト)。 目標は、国全体を見ることができることに、町/村/都市レベルからすべての方法をズームアウトすることができることです。これは動的に行う必要があります(たとえば、ミニマップアイコンをクリックするのではなく、Supreme Commanderのようにスクロールバックするだけです)。 私はこの問題に関する多くの記事を読みましたが、それが機能する場所の明確な例を見つけたり、見たりしていません。これが私が見つけたテクニックのリストであり、うまくいくはずです: ここで説明するように汚れた長方形。ここでは新しいものだけを描画し、残りはバックバッファに保持します。これは非常に理にかなっていますが、Monogameでこれを実装する方法については無知です。 ここで説明するように、私が優先する選択は、RenderTargetを幅広く使用することです。ここでは、RenderTargetに描画し、それをテクスチャとして保存します。私の場合、64 x 64で構成される16 x 16チャンクは、1024 x 1024テクスチャを作成します。これがパフォーマンスの点で機能するかどうかは本当に疑わしいですが、結果は非常に詳細なテクスチャで構成され、ほとんどが静的(地形/木など)であり、それほど変化しないという事実を考えると使用に最適です。ただし、これは、チャンクに変更が加えられるたびに、SetDataを使用してTexture2Dを変更する必要があることも意味します。これは、私が経験したことから、CPUにかなりの負荷がかかります。ただし、テクスチャが16 x 16の場合、実際に機能する可能性があり、それ自体のメモリとディスク使用量も削減されます。 SpriteBatchでSourceRectangleを指定してテクスチャをティルします。巨大な草原/海では、1つのスプライトしか描画されないため、これはプラスです。ただし、さまざまな色とさまざまなスプライトが混在する詳細な地形(バイオームとバイオームの遷移)の場合、大きな違いは生じないと思います。 詳細を損なう私の独自のソリューションは、標準の白い64 x 64タイルを使用して、周囲の4つのタイルの色を指定し、次に、前の4つのタイルを覆うように拡大縮小することでした。ここでの違い(無地のタイルを除く)は、風景が目に見えて変化したことです。また、森林は完全に正方形ではないため、個別に描く必要があることにも触れておきます。 誰かがこの問題に取り組む方法についてアイデアを持っている場合、たとえそれが特定のことを妥協することを意味するとしても(ディテール、または16 x 16スプライトの使用など)、それを聞いてみたいと思います。

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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