LibGDXはカメラをTiledMapの境界内に保ちます


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私はうまくレンダリングできるシンプルなTiledMapを持っています。プレイヤーが(Box2Dで)ホッピングしていて、カメラがプレイヤーを追いかけています。

cam.position.set(
    player.position().x * Game.PPM + Game.V_WIDTH / 4,
    player.position().y * Game.PPM,
    0
);
cam.update();

ただし、カメラはTiledMapから外れます。カメラをTiledMapに保持するにはどうすればよいですか。マップの端に近づくと、カメラはスクロールを停止し、プレーヤーはカメラの端に向かって移動しますか?

回答:


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さて、ここでは2つの長方形で作業しています。大きな静的なもの(マップ)と、その内部の小さな動くもの(カメラ)。必要なのは、小さい方の長方形の境界が大きい方の長方形の内側の境界の外に移動しないようにすることです。

// These values likely need to be scaled according to your world coordinates.
// The left boundary of the map (x)
int mapLeft = 0;
// The right boundary of the map (x + width)
int mapRight = 0 + map.getWidth();
// The bottom boundary of the map (y)
int mapBottom = 0;
// The top boundary of the map (y + height)
int mapTop = 0 + map.getHeight();
// The camera dimensions, halved
float cameraHalfWidth = cam.viewportWidth * .5f;
float cameraHalfHeight = cam.viewportHeight * .5f;

// Move camera after player as normal

float cameraLeft = cam.position.x - cameraHalfWidth;
float cameraRight = cam.position.x + cameraHalfWidth;
float cameraBottom = cam.position.y - cameraHalfHeight;
float cameraTop = cam.position.y + cameraHalfHeight;

// Horizontal axis
if(map.getWidth() < cam.viewportWidth)
{
    cam.position.x = mapRight / 2;
}
else if(cameraLeft <= mapLeft)
{
    cam.position.x = mapLeft + cameraHalfWidth;
}
else if(cameraRight >= mapRight)
{
    cam.position.x = mapRight - cameraHalfWidth;
}

// Vertical axis
if(map.getHeight() < cam.viewportHeight)
{
    cam.position.y = mapTop / 2;
}
else if(cameraBottom <= mapBottom)
{
    cam.position.y = mapBottom + cameraHalfHeight;
}
else if(cameraTop >= mapTop)
{
    cam.position.y = mapTop - cameraHalfHeight;
}

したがって、ロジックはかなり単純です。小さな箱を大きな箱の中に入れてください。そのアイデアを理解したら、そのコードを自由に折りたたんでください。必要に応じて、カメラ位置追跡で一連のネストされた最小/最大ステートメントに移動することもできます。


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私はもっ​​と早く寝なければならない。私はこのようなものを実装しましたが、動作させることができませんでした。しかしsetPosition()、境界を修正する素晴らしいメソッドを呼び出す代わりに、私はまだカム位置を直接設定していました(例cam.position.set())これは魅力のように機能します!説明ありがとう!
Ariejan、2014年

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次のように、カメラの位置を地図の境界に簡単に固定できます。

camera.position.x = MathUtils.clamp(camera.position.x, camViewportHalfX, mapWidth - camViewportHalfX);
camera.position.y = MathUtils.clamp(camera.position.y, camViewportHalfY, mapHeight - camViewportHalfY);

何ですcamViewportHalfXcamViewportHalfY
2016年

@Cypher:ビューポートのX軸とY軸の半分のサイズです。
Matthias

だからcamViewportHalfX同等camera.viewportWidth / 2ですか?
2016年

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移動するにはCameraTiledMap境界、OrthogonalTiledMapRenderer使用されました。

また、予想外に動作することにも気づきました。Cameraマップの境界に到達すると、タイル化されたマップが慣性のように、一部のピクセルを移動しすぎます(スワイプの速度によって異なります)。

解決策として、Camera移動で、Cameraマップ境界に強制的に配置されます。putInMapBounds()メソッドを参照してください。

TiledMapレンダリングの不具合を回避するには、を使用しMath.min(float, float)ます。

このリスナーを使用して以下を処理しますCamera

/**
 * @author Gram <gram7gram@gmail.com>
 */
public class CameraListener extends InputAdapter {

    private final UIStage stage;
    private final Camera camera;
    private final Vector3 curr;
    private final Vector3 last;
    private final Vector3 delta;
    private final int mapWidth;
    private final int mapHeight;

    public CameraListener(UIStage stage) {
        this.stage = stage;
        this.camera = stage.getViewport().getCamera();

        curr = new Vector3();
        last = new Vector3(-1, -1, -1);
        delta = new Vector3();

        TiledMapTileLayer layer = stage.getLevel().getMap().getFirstLayer();
        mapWidth = layer.getWidth() * DDGame.TILE_HEIGHT;
        mapHeight = layer.getHeight() * DDGame.TILE_HEIGHT;
    }

    @Override
    public boolean touchDragged(int x, int y, int pointer) {

        camera.unproject(curr.set(x, y, 0));

        if (!(last.x == -1 && last.y == -1 && last.z == -1)) {
            camera.unproject(delta.set(last.x, last.y, 0));
            delta.sub(curr);
            camera.translate(Math.min(delta.x, 5), Math.min(delta.y, 5), 0);
            if (isInMapBounds()) {
                stage.moveBy(Math.min(delta.x, 5), Math.min(delta.y, 5));
            }
        }

        last.set(x, y, 0);

        putInMapBounds();

        return false;
    }


    private boolean isInMapBounds() {

        return camera.position.x >= camera.viewportWidth / 2f
                && camera.position.x <= mapWidth - camera.viewportWidth / 2f
                && camera.position.y >= camera.viewportHeight / 2f
                && camera.position.y <= mapHeight - camera.viewportHeight / 2f;

    }

    private void putInMapBounds() {

        if (camera.position.x < camera.viewportWidth / 2f)
            camera.position.x = camera.viewportWidth / 2f;
        else if (camera.position.x > mapWidth - camera.viewportWidth / 2f)
            camera.position.x = mapWidth - camera.viewportWidth / 2f;

        if (camera.position.y < camera.viewportHeight / 2f)
            camera.position.y = camera.viewportHeight / 2f;
        else if (camera.position.y > mapHeight - camera.viewportHeight / 2f)
            camera.position.y = mapHeight - camera.viewportHeight / 2f;

        stage.moveTo(
                camera.position.x,
                camera.position.y);

    }

    @Override
    public boolean touchUp(int x, int y, int pointer, int button) {
        last.set(-1, -1, -1);
        Log.info("Camera at " + camera.position.x + ":" + camera.position.y);
        return false;
    }
}

0

ズームファクターを処理する必要がある場合、これがはるかにうまく機能することがわかりました。

public void fixBounds() {
    float scaledViewportWidthHalfExtent = viewportWidth * zoom * 0.5f;
    float scaledViewportHeightHalfExtent = viewportHeight * zoom * 0.5f;

    // Horizontal
    if (position.x < scaledViewportWidthHalfExtent)
        position.x = scaledViewportWidthHalfExtent;
    else if (position.x > xmax - scaledViewportWidthHalfExtent)
        position.x = xmax - scaledViewportWidthHalfExtent;

    // Vertical
    if (position.y < scaledViewportHeightHalfExtent)
        position.y = scaledViewportHeightHalfExtent;
    else if (position.y > ymax - scaledViewportHeightHalfExtent)
        position.y = ymax - scaledViewportHeightHalfExtent;
}
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