回答:
名前があるかどうかわかりませんが、これはあなたがメモリを節約するためにあなたがすることだと思われるものです。
まず、基本的なタイルは非常に解像度が低く、わずか数ピクセルです。しかし、レンダリングすると、2倍、3倍、4倍などに拡大され、画面上でより「ブロック状」になります。
次に、古いゲームには、画面表示専用のメモリブロックがあります。そのメモリには、画面に表示されているものがあります。古いプラットフォームではメモリが非常にタイトであることを覚えておいてください。そのため、開発者はできる限り節約したいと考えています。
したがって、タイルを別のメモリ空間に配置するのではなく、タイルを画面メモリの一部にするだけで、少し節約できます。もちろん、これのアーティファクトは、それらが画面に表示されることです。
メモリアクセスの観点から、コードは、アクセスされているメモリが画面メモリまたは変数ストレージに使用されているかどうかを気にしません。基本的に、古いゲームのメモリ管理は非常に単純で、使用可能なメモリブロックは1つだけでした。GPUがなかったため、プログラミングと画面表示でプロセッサとメモリを分けるというアイデアはありませんでした。
以前のゲームのプログラミングでメモリがどれほどタイトであるかを理解するために、AtariおよびVICコンピュータのプログラミングに関する1983年の記事からの引用を以下に示します。「Atariの超高解像度画面(および16色GTIAモード)は、ほぼ羊。" それはごくわずかのように見えますが、コンピューターにはおそらく48Kのメモリしかなかったので、その多くはゲーム以外のものによって占められていたことを覚えておいてください。
それはパレットです。一部のアーティストが色を使っているのと同じことです。彼らは簡単にアクセスできるように、いくつかのメインカラーのグループを描画するか、それらの間にグラデーションを描画します。ピッカーツールを使用して次の色を選択する方が、カラーピッカーホイールに移動して数分間いじって、残りの画像と一致するように祈るよりもはるかに簡単です。
ほとんどのタイルエディターは非常に高度なpixelartプログラムなので、タイルでも同じですが、色ではなくタイルを使用します。