タグ付けされた質問 「content-generation」

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コンテンツをハードコードするのが悪いのはなぜですか?
ほとんどのゲームはダイアログテキストをファイルに保存しますが、実際にコンテンツ(マップ、選択肢、プレーヤーコマンド、ストーリーテキスト)をゲームコードにプログラムするテキストベースのゲームもいくつか見ました。 いくつかの理由が考えられますが、テキストゲームでさえプログラム外のファイルにすべてを保持する主な理由は何ですか? 実装の詳細は、一般的なXML形式のようなコンテンツを保持し、解析し、XMLファイルから作成された変数に基づいてマップを表示/表示し、XMLファイルを完全に放棄することでほとんど異なりません。これらは両方とも、画面に出力される文字列になります。違いは単なる表記ではありませんか? ゲームの中には、コード内にグラフィック(ASCIIアート?)を保持するものさえあります。私はこれが正しくないことを知っており、それが悪い理由をいくつか推測できますが、主な理由もわかりません。 ほとんどのコンテンツをプログラム外に置くことは非常に人気があります。Dwarf Fortressでさえ実際のASCII文字を使用しませんが、メモリに読み込まれたASCII文字の画像を使用します。 私が主に尋ねるのは、XMLファイルを作成、解析、および操作するのが少しPITAであるためです。ご存知のように...すべてのユニークなダンジョン(コンテンツ)を独自のクラスにするという怠zyな選択肢と比較してください。

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ゲームプレイ機能に特化した手続き型の世界世代
大規模な手続き型のランドスケープゲームでは、土地は鈍いように見えますが、それはおそらく、現実の世界がほとんど鈍く、風景が劇的または戦術的な場所に限られているためです。 この観点から世界の世代を見ると、ゲームのランドスケープジェネレーター(つまり、風景のためではなく、ゲームプレイのため)は、造園のルールに従う必要はありませんが、代わりに、ゲーマーの期待。たとえば、山や降雨パターンによって生成されるリソースまたは条件に基づいて都市に自然に散在するのではなく、都市間に丘、渓谷、川、山を作成するチョークポイント/ルートジェネレーターがあります。 このように行われている既存の作業はありますか?都市または人口の中心から始めて、その後地形を追加しますか? 私が求めている理由は、ファンタジーフィクション(自分と他の人)から既存のマップを取得し、情報をベースポイントとしてシステムに入力し、そこからプレイするための良い世界を生成することを以前考えていたからです。これは既存の技術、つまり都市の人口、資源、バイオーム、道路網、河川などの必要な情報をすべて入力し、PCGがギャップを埋めることができるようになっているようです。 しかし、今では、コンテンツジェネレーターで全体的なデザインも生成できるかどうか疑問に思っています。自然に見える商業の必要性があるように都市と人口センターを生成し、バランスを取り、位置と接続性を生成し、都市のタイプから近くにある必要があるリソースのリストを生成します。信じられないほど興味深い都市間の旅を作るためのいくつかのルールは、道路、チョークポイント、橋とトンネル、フェリー、必要なバイオームと海岸線を含む地形を含む最終コンテンツを生成します。 これが以前に行われたことがあれば、私は知りたい、そして何がうまくいかなかったかを知りたいです。

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ランダムな名前で法的問題に遭遇することはありますか?
現在、NPCにランダムな性別と適切な性別のランダムな名前が割り当てられるゲームを構築しています。これを行うには、名前の「データベース」(実際にはタプルを含むテキストファイル)を使用します。また、姓のリストがあり、これもランダムに名に追加されます。 私の質問は次のとおりです。そのようなランダムな名前の1つが「ジョージブッシュ」であり、この人物にランダムに大統領職が割り当てられているとします。ご覧のように、これは実在の人物から「コピー」されたものとして簡単に見ることができます。 主な問題はこれです。はい、名前はランダムに生成されますが、乱数生成のシードは一定です。言い換えれば、NPCの名前はランダムに生成されます。つまり、私はそれを選択しませんが、すべてのプレーヤーで同じ名前になります。これで困ることはありますか?生成されたNPCの数は潜在的に無限である可能性があるため、可能な名前をすべて検証することはできません(必要に応じて新しいNPCが作成されます)。

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なぜこの手続き型コンテンツ生成が他のものではないのですか?
私はオンラインの手続き型コンテンツ生成の本を読んでいます。第1章の2ページには、PCGの例とPCGの例があり、それらを区別することはできません。 これは彼らによるとPCGです: ゲーム世界に植物が急速に生息するゲームエンジンミドルウェア 彼らによると、これはPCGではありません。 自動生成された植生を統合できるゲームエンジン また、1ページ目では、ゲームエンジンPCGを考慮しないと明示的に述べています。 ここで重要な用語は「コンテンツ」です。私たちの定義では、コンテンツはゲームに含まれるもののほとんどです:レベル、マップ、ゲームルール、テクスチャ、ストーリー、アイテム、クエスト、音楽、武器、乗り物、キャラクターなど。ゲームエンジン自体はコンテンツとは見なされません。私たちの定義では。 私の推測では、PCGの例は、ゲームマップを認識し、それに応じて植生を入力するゲーム内のコード(または任意のゲームに適応するコード)であると思われます。私にとってPCGではない例は、開発者がユーザーインターフェイスを介してオフラインで植物を追加できる場合に、ゲームエンジンから利用できるオプションのようになります。 最後の1つは私から非常にワイルドな推測です。一見PCGのように聞こえるので、私は間違っていると確信しています。それらを区別してください。

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数独パズルを生成するにはどうすればよいですか?
数独パズルジェネレーターを作成しようとしています。それは私が予想したよりもはるかに困難であり、私がそれに夢中になるほど、それは難しくなります! 私の現在のアプローチは、問題を2つのステップに分割することです。 完全な(解決された)数独パズルを生成します。 解決可能になるまで解決策が1つになるまで数字を削除します。 ステップ1では、ブルートフォースメソッドを使用しているため、実行時の問題に直面しています。完全な数独パズルを埋める最適な方法はありますか? ステップ2では、解決した数独を「パズル化」するためにどのようなアルゴリズムを使用する必要がありますか?

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2Dグリッドマップでの道路/河川の生成
これは初心者の質問ですが、ここにそれがあります: 私のマップは2Dグリッドであり、道路と川を生成したいです。開始点から終了点までのルートは、タイル数で最適なルートであってはなりません。代わりに、一定レベルのランダム性(ターン)が必要です。 この種のものに標準的なアルゴリズムはありますか? 乾杯! 更新: これは、グリッド上の重みで遊んで、jgraphtライブラリを使用して最短経路アルゴリズム(Bellman-Ford)を適用した結果です。結局、ドーナツの答えに行きました。 http://pastebin.com/AGQGK5ik
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