類推によって
回路は電力を生成しません。電球は電力を生成しません。バッテリーは電力を生成しません。生成された電力を使用または保存するものはどれも発電機ではありません。
ガソリン駆動の発電機は発電機です。ソーラーパネルのセットアップは発電機です。それらはキックオフされたときに自発的に生成することが期待できます。冷蔵庫やテレビ、PC、ヒーター、電球など、生成した電力を使用できるものもあります。
同様に、実行時にコンテンツ自体を実際に生成するコードまたはプログラムはすべてPCGです。残りは、手続き的に生成されたコンテンツ(PGC)の単なるユーザーです。さて、
手続き型コンテンツの生成
とは異なります
手続き的に生成されたコンテンツ
PGCは、PCGに関与するプロセス(プログラム)の結果として生じる成果物です。
PCGは、(通常)数え切れないほどのバリエーションで、何らかの仕様に合わせてコンテンツを自律的に生成できるように開発(プログラミング)されています。これにより、PGCは、より広範なアルゴリズム仕様内の無制限の可能なコンテンツ空間の1つのバリエーションとして生成されます。PGCは有限であり、一度生成されると静的です。PCGは無限大(または十分に近い)を処理します。
アドレス指定
「手続き型コンテンツ生成」とは、コンテンツを生成するコード/アプリケーションを指します。
実行時に命令セットの一部を介して新しいコンテンツを動的に生成する場合、どのゲームもPCGゲームと見なすことができます。
あなた(またはエンジン)がコンテンツを生成する他のプログラムコードを使用し、そのコンテンツをコンパイル/ビルド時にゲームの一部として含める場合、ゲーム(およびそのコード)はPCGではありません。したがって:
自動生成された植生を統合できるゲームエンジン
... PCGではありません。このエンジン自体は実行時に新しいコンテンツを生成せず、アーティスト、デザイナー、または開発者が手動でインクルードした他の場所から生成されたコンテンツを使用するだけです。
ゲームマップを認識します
PCGは認識とは関係ありません。コンテンツを作成するという積極的な仕事に関係しています。通常、PCGアプリケーションは、既に理解して使用できる独自のデータ形式を生成します。彼らは通常、外部のソースを読みませんが、読むとき、それは単なる古いプログラムロジックです... PCG自体ではありません。PCGはすべて世代です。したがって、PCRではなくPCG :)
歴史的視点
このコンテキストで「コンテンツ」と考えるものは、一般に、過去に人間が自分で作成しなければならなかったものをカバーしています。たとえば、70年代および80年代には、ほとんどすべてのゲーム(非常に特別な数を除く)で、人間がプロデュースするアート、ストーリー、音楽、キャラクター、惑星名などが必要でした。 。それはPCGの正反対でした。
PCGは、ゲームプログラマはその代わりに、アーティスト、ミュージシャン、作家などを雇うのrigmaroleの実現時に始まった-その後、まだコードで自分の仕事を統合すること、またはさらに悪いこと、自分自身その仕事のすべてをやってだけでなく、コーディング -彼らは可能性があり代わりに、それらすべてを生成するプログラムを作成します。これらの努力は、最初の真のPCG機能、モジュール、およびプログラムの一部でした。完璧な例は、元のXCom / UFOです。ゲームのコードは、戦闘前に完全にユニークなレベルを生成します。それ以前(1979年)はアプシャイ神殿でした。
エリートは別のケースでした。そのコンテンツの一部は、ゲームの開発中に生成されました。同じ作成者によって作成されたコードだけでなく、事前に生成されたコンテンツは、ゲームのコードの一部であるさらなるジェネレーターの実行時elite.exe
(つまり、プレイヤーがゲームを実行したとき)に通常使用され、でプレイした。
新しい例はMinecraft(およびそれからインスピレーションを受けた他のゲーム)です。ここでは、現代のコンピューティングパワーのおかげで、地平線に向かって歩くと文字通り世界が生成されます。これを1980年代にPC-XTでプレイしたRogueまたはMoriaと比較してください。レベルが生成されるまでしばらく待つ必要があるかもしれません。(選択したゲーム設定によって異なります)。
すべてのPCGが歴史的にゲーム業界に根ざしているわけではありません。たとえば、フィクションジェネレータを作成する人がいます。たとえば、グラフィックスと計算幾何学の分野でケンパーリンはパーリンノイズアルゴリズムを作成し、後にアカデミー賞を受賞しました。たとえば、ミュージシャンのブライアン・イーノは長い間、楽譜の手順生成に携わっています。また、別の例として、HeroQuest / Warhammer Questのような非デジタルボードゲームは、昔から各プレイで異なるゲームボードを作成するための手順のダイナミクスを発明しました。