単純化しすぎているのかもしれませんが、なぜ都市は有利な地形に建てられているという事実、またはそのために、何らかの理由であらゆる規模の文明地域を無視するのでしょうか?多分地形は軍事分割のために戦術的な利点を提供するかもしれません、あるいはおそらく大きな森と下流に大きな村がある川の交差点に製材所があるでしょう。「聖」場所でさえも、その土地の特定の部分が聖とみなされるいくつかの点にあるという単純な事実などでさえ、地形に基づいています。非常に地形に基づいた理由のための物理的なスポット。単に2つの大都市の間で十分な貿易が行われているために中間都市を保証するだけの都市がある場合でも、その都市の場所は、最も抵抗の少ない経路に基づいて選択されます。それは、道路の建設に適した土地と相まって、地元の食料供給のための良い平らな農地を提供するどこかに置かれるでしょう。あなたはこれについて考えたことがあると確信しています...
それで、もしあなたが最初に都市を建設しようとしているなら、確かに、なぜですか?都市、村、集落などを、手作業で構築された、そのタイプの施設をサポートするまともな周囲の塊とともに建設してみませんか?
例として手続き型バイオームを取り上げます。通常、これらは擬似ランダムな温度、湿度、および高さのマップに適用されます。すでに都市(または製材工場など)を設計している場合は、土地がどのように見える必要があるかについての堅実な概念を持っている可能性があります。Orthancのような幻想的な建物に行きましょう。フロアプランと周囲の地形がいっぱいで、忠実に複製されています。タイムラインによっては、OrthancがEnts(ツリークリーチャー)などが住む巨大な森に囲まれていることがわかります。それを複製しようとしている場合、ランダムな地形を適用しても意味がありません。そうは言っても、タワー自体と周囲の森にこの設定を作成したら、Orthancと次の都市との間に何があるのでしょうか?
簡単なアプローチは、プロシージャルテレイン生成を記述し、ランダムに生成されたテレインシステム内に設定を配置し、固定された設定とビオラの周りに高さを移動することです。
ただし、設定、地形、定義済みのバイオームを組み合わせて、Orthancが手続き的に生成された大きな森林バイオームの内部に配置されるようにすることをお勧めします。コーディング方法に応じて、彫刻した定義済みの設定または建物または都市ごとに、最小/最大バイオーム、地形、湿度などを設定できます。これは本格的な写真のようにリアルな3Dの世界では小さな作業でしょうか?明らかにそうではありません。
これを試してみると、まず海岸線の手続きアルゴリズムを研究するだろうと思います。海、海、大きな湖など、歴史を通じてほとんどすべての文明があらゆる海岸線に沿っているというアプローチを採用しています。豊富な釣り、木のための近くの木、そして初歩的な船(少なくとも一方通行)でも確かに速い旅行があるので、それは成長に対する最小の抵抗のパスです。
完全に後方に構築する必要があると思います。他の何かが決定される前に、おそらく文明の人口を決定するノイズアルゴリズムを使用して、文明のポイントを表すマップ上の擬似ランダムドットを考えてください。OK、それで1ポイントが1,000の人口に出て、さらに2,000,000(またはもちろんあなたの世界人口に依存するどんな比率でも)出ます。どうして?なぜそこに人口の数があるのですか?人口1,000人は、製材工場の小さなコミュニティかもしれません。3D球形の世界を作成する場合、マップの北側にあるのであれば、おそらくマイニングコミュニティです。ここでは少しあいまいになります。なぜなら、NESWがすべての方向に無限に進んでいて、バイオームを決定するのに無意味になるのか、非常にリアルな「地球」が必要なのかわからないからです。
ただし、擬似ランダムノイズの母集団に基づいて文明を下ろすと、次のようないくつかのルール(ただし、絶対ではないかもしれません)を安全に想定できると思います。文明が大きくなると、おそらく、手と地形をサポートします。貴重な鉱物、木材などの吐き気が存在するか、そのような巨大企業を支援するために巨大な貿易システムが存在しなければなりません。それに基づいて、都市から都市への高速道路、深層採掘作業などの周辺集落への道路の生成を開始できます。良好な海岸線を形成し、人口ポイントをマップから完全に削除する文明のポイントを選択します海洋(または、あなたの世界にアトランティス号があるか、または海上石油訓練所があるかもしれません)。
再び地形を埋めるのは、バイオームのアプローチに完全に依存します。あらゆる方向の世界に無限がある場合は、人口に合った場所にOrthancを置き、フォレストバイオームに押し込み、アルゴリズムが同じ手続き生成を行う次の事前設定された目的地の半分に達するまで外側に構築します周り。Lerp / Blendで2つの地形が出会うと、はい、これは明らかに単純化しすぎです。
あなたが実際に機械的に達成しようとしていることに関する実際の実用的な知識がなければ、私はアイデアとおそらく悪いものしか捨てることができません。どんなゲームでも常に最も重要な要素をターゲットにしているので、実際には完全に幻想的であっても、あなたのアプローチにはメリットがあると思います:プレイヤーは楽しんでいますか?または、退屈でなく、したがって、楽しくないランダムな世界を作成していますか?
また、何が面白くなりますか?これは、ゲームの文明の生成の一部である可能性があります。地形が最初であろうとなかろうと、2つの大きな都市を隣接して倒すとどうなりますか?どういう意味ですか?彼らは戦争中ですか?彼らは2つの繁栄する国の間で大規模な取引操作を行っていますか?その製材所の森にはどんな敵が潜んでいますか?
「都市」に基づいて地形を構築しようとしている場合、地形と天然資源(そしておそらくは美)の両方で、その都市の人口によって地形が直接影響を受けることは確かだと思います。
私が実際に何かに答えたのか、これが適切だったのかはわかりませんが、それは非常に興味深い概念であり、あなたがそれに向かっている場所を聞きたいです。