アホイ!
タイルマップに関する情報、つまり、特定の種類のタイルマップの名前を探しています。
私はジェットコースターの大物や輸送の大物ゲームのシリーズで使用されている種類の実装に興味があり、ベクターフィールドの地形と高さマップの地形を調べてきましたが、それらが私が探しているものに適しているかどうかわかりません発展させる。
ほとんどの人がアイソメトリックタイルマップと呼んでいるので、適切な情報を見つけるのは大変でしたが、正射投影法を固定して3Dで何かを作成したいと考えています。タイルマップの基盤となるストレージはレンダリング方法とは関係がないことを理解していますが、古い学校のポケモン/ゼルダゲームのような2Dタイルマップを作成するつもりはありません。張り出した崖と傾斜した地形。
私は、Googleとstackoverflowでリソースを検索するための適切な用語を見つけようとしています。これは、どのパスに進むかを決定するのに役立ちます。
これまでのところ、VBOに格納され、ワイヤーフレームとしてレンダリングされた高さ/ yコンポーネントを使用せずに、基本的なタイルマップを具体化できました。これはこれまでは問題ないように見えますが、隣接するタイルに影響を与えずに1つの頂点を操作して崖やスロープを作成しようとすると問題が発生することを想定しています。
調査する必要がある特定のタイプの実装はありますか?ベクターフィールドの地形に関する情報がかなりの量を見つけたときにそれをクラックしたと思いましたが、これでも正しい結果が得られるかどうかはわかりません。
誰かが私にこれについていくつかの光を当てることができれば、助けは大歓迎です:)
更新
私が達成したいことについてさらに明確にするために画像を含めました:
傾斜(高さ)アイソメトリックタイルの作成方法から借用した画像
この画像は、生成したい地形のタイプを示していますが、「崖」やモデリングに関心のある張り出した地形タイプは含まれていません。しかし、それは私が考慮していなかった他のいくつかの質問を引き起こします。
- 水などの「レイヤー」(画像の左上)は、水の下に見える地面を含めるためにどのように処理されますか?
- 地球/泥がレンダリングされて世界が非平坦なエンティティとして表現されるように、マップの「エッジ」はどのように提供されますか?
- この種の地形の基礎となるストレージを使用して、丘を転がるボールや坂を横切るプレーヤーの移動速度などの物理学をモデル化できますか?
地形の各タイルは8つの頂点でモデル化でき、4つの主要な頂点が実際のタイル自体をカバーし、残りの4つの頂点は各タイルの側面/壁をモデル化するために使用されるという考えがありました。この実装で私が目にする2つの問題は、a)世界地図のサイズが基本的に2倍になることと、b)すべてのタイルに「壁」が含まれるわけではないため、一部のタイルが使用されない冗長な頂点になることです。
各タイルを変形させたり、ゲームのプレイ中に地形を変更する機能を組み込んだ地形エディターを作成したいと思います。これ自体、次のような追加の質問が発生します。VBOを使用して、オンザフライで変更しながら地形を保存およびレンダリングできますか?また、隣接するタイルに影響を与えることなく頂点を変更できますか?
自分がやりたいことをどのようにして達成するのかを明確に考えずに問題を解決するためのコードを書くのを怠っているので、複雑すぎたり分析麻痺に陥ったりしているように見えます。
繰り返しますが、私は本当にこれで正しい方向への突き出しを探しています。マップエディターとゲームプレイの両方で3Dマップが変形する特定の種類のタイルマップ/地形の実装はありますか?いわば、自分でロールする必要がありますか?私はここで車輪を再発明しようとしているわけではありませんが、何を探しているのかわからないため、リソースを見つけるのに苦労しています。
誰かが情報、リソース、またはコードのスニペットを提供できる場合は、手を汚して、現在持っているフラットワイヤーフレーム以外のものの作成を開始したいと強く思っています。
読んでくれてありがとう!