はい、タイルマップを使用しています(より正確には:small 8x8 hardware tiles
)。主な理由は、ほとんどの16ビットコンソールでのバックグラウンドスクロールとスプライトの表示hardware accelerated
がそうであるということです(VDP
ジェネシスの場合、専用のハードウェアチップがあります)。ジェネシスでその機能を使用する唯一の方法は、背景とスプライトを小さな8x8タイルに分割することです(1つのフルスクリーンロゴを表示する場合でも)。
ビデオメモリ(VRAM)は当時非常に高価でした。小さな8x8タイルを使用すると、一部のタイルを画面上の別の場所で再利用できます。ジェネシスがゲームを320×480
解像度までレンダリングできるとしても、フルフレームを保持するのに十分なビデオメモリ(64KB)がありません。
Sonicの例を次に示します(背景も同じです)。

このメインキャラクターは、同時に画面上を移動することによってくっついているいくつかの8x8スプライトを使用して作られています。タイルの2D配列である背景についても同じです。
一部のコンソールでは、複数layers of tiles
(別名planes
)を同時に表示できます(ジェネシスでは最大2つ)。通常は同じサイズ(画面よりも少し大きい)ですが、個別にスクロールできます。これは主にに使用されparallax scrolling
ます。これらのレイヤーは、実際にはタイルの独立したレイヤーであるにもかかわらず、「巨大なビットマップ」が画面上を移動しているように見せかけることができます。