Golden Axe、Street、Rageなどの古いゲームはタイルマップを使用しましたか?[閉まっている]


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ゴールデンアックス(ジェネシス)やストリートオブレイジ(ジェネシス)などの古いゲームで、レベルにタイルマップや背景ビットマップを使用していたのではないかと思います。

これを説明するリソースを見つけることができず、ウェブで背景画像を見つけることができましたが、レベルのタイルマップは見つかりませんでした。もちろん、これは質問には答えませんが、レベル全体に背景ビットマップを使用しているようです。

しかし、それらの古いコンソールがそのような「大きな」画像を保存してレンダリングすることが実用的であったかどうかはわかりません。

それらの古いシステムでのプログラミングについて少し知っていて、それらの「パースペクティブ」レベルがどのように構築されたかを知っている人はいますか?


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これがゲーム開発にどのように関連しているかを教えていただけますか?それ以外の場合は、ここで雑学について話しているだけです(これは建設的な質問ではありません)。
MichaelHouse

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@ Byte56このスタイルでゲームを作成するために作業しており、これがどのように実装されているかを調査しています。
bcsanches

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次に、同じような効果を達成するために、そのようなものをどのように実装できるかを尋ねる必要があります。彼らがそれをどのようしたかは問題はなく、あなたがそれをどのように行うか問題です。確かに同じハードウェアの制限はありません。そのため、はるかに少ない労力で同じ効果を達成できる可能性があります。あなたは間違った質問をしています。
MichaelHouse

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FAQのとおり、「ゲームXはYをどのように機能させたのか」という質問はここではトピックから外れています。
Trevor Powell

回答:


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はい、タイルマップを使用しています(より正確には:small 8x8 hardware tiles)。主な理由は、ほとんどの16ビットコンソールでのバックグラウンドスクロールとスプライトの表示hardware acceleratedがそうであるということです(VDPジェネシスの場合、専用のハードウェアチップがあります)。ジェネシスでその機能を使用する唯一の方法は、背景とスプライトを小さな8x8タイルに分割することです(1つのフルスクリーンロゴを表示する場合でも)。

ビデオメモリ(VRAM)は当時非常に高価でした。小さな8x8タイルを使用すると、一部のタイルを画面上の別の場所で再利用できます。ジェネシスがゲームを320×480解像度までレンダリングできるとしても、フルフレームを保持するのに十分なビデオメモリ(64KB)がありません。

Sonicの例を次に示します(背景も同じです)。

ここに画像の説明を入力してください

このメインキャラクターは、同時に画面上を移動することによってくっついているいくつかの8x8スプライトを使用して作られています。タイルの2D配列である背景についても同じです。

一部のコンソールでは、複数layers of tiles(別名planes)を同時に表示できます(ジェネシスでは最大2つ)。通常は同じサイズ(画面よりも少し大きい)ですが、個別にスクロールできます。これは主にに使用されparallax scrollingます。これらのレイヤーは、実際にはタイルの独立したレイヤーであるにもかかわらず、「巨大なビットマップ」が画面上を移動しているように見せかけることができます。


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その時代のゲームは、非常に限られた記憶を利用しなければなりませんでした。Sega Genesisには、ゲームカートリッジごとに64 kbのビデオRAMと数MBのROMしかありませんでした。彼らは単に大きなビットマップのためのリソースを持っていませんでした。そのため、彼らは可能な限りタイルマップを使用し、特別な機会(ボス戦やその他の記憶に残るゲームの重要な領域)のために大きな画像を予約しました。


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彼らがテクスチャにタイルマップ/スプライトシートを使用していると思います。当然のことながら、これらの大きな背景画像を使用することは現実的ではないと思います

同様に、モジュラーテクスチャの使用を示す領域で多くの繰り返しを見ることができます


繰り返しについても同じことを考えましたが、背景のビットマップを作成する際にアーティストが繰り返しを行ったと考えることができます。
bcsanches

trueですが、そのインスタンスを使用する場合と比較して、何かを再利用するのはそれほどメモリ効率が良くありません
MephistonX

当時、メモリ効率は非常に重要でした。セガジェネシスには、64KバイトのビデオRAMと64Kバイトの汎用RAMしかありませんでした。ゲームROMは数MBに制限されていました(正確なサイズは、カートリッジの製造に費やす意思があるかどうかによって異なります)。
フィリップ

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「パースペクティブ」レベルの視差スクロールhttp://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling


彼らは、視差を持っていましたが、私はあなたがゲームの画像を見れば、あなたは「視点」効果(視差ない)わかります、平均視差ない:2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZc/...を
bcsanches

OK、さまざまなスプライトの前面と背面のタイルレイヤーのように見えます。背面レイヤーのスプライトはz軸(前面/背面スプライト)にレンダリングされ、前面レイヤーはx軸(左/右スプライト)にレンダリングされます。
Jason Coombes 2013

スプライトは確かに裏表です。問題は、シナリオはどうですか?
bcsanches

どういう意味かわかりません。私が見てみたいyoutubeクリップはありますか?どのデモですか?
Jason Coombes 2013
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