私はEntity System Frameworks、特にArtemisについて読んでいます。私に合っているかどうかを判断しようとしています。私はタイルベースの2Dピクセルアートゲームに厳密に取り組んでいますが、これほどリソース集約型になるとは思いません。過去に多くの継承を伴う標準OOPを常に使用していました。
Entity System Frameworkの現在の理解(まだ完全に把握しているかどうかはわかりません):
- エンティティはIDに他なりません
- コンポーネントは、エンティティコンポーネントプールに追加されるダムデータにすぎません
- システムは、システムコンポーネントシグネチャに一致するすべてのエンティティを処理するために、世界に接続される更新機能です
私の理解が正しければ、このフレームワークにタイルマップとAIビヘイビアツリーを追加する概念化にかなり苦労しています。今後AIについてお聞きします。
このフレームワークにタイルマップを組み込む必要がありますか?または、タイルマップエディターで簡単に生成できるように、個別に保持する必要がありますか?
タイルマップをこのフレームワークに組み込む必要がある場合、各タイルは異なるエンティティですか?タイルマップはシステムですか?それとも、タイルマップ自体は、それから構築された継承を持つ単一のエンティティですか?
タイルマップが独立している場合、外部タイルマップに対してエンティティを衝突検出する最良の方法は何でしょうか?
私がリストした複数のオプションが正しいかもしれないことを理解していますが、誰かが過去にこれをやったことがあるなら、彼らは私の混乱にいくらかの光を当てることができるかもしれません。たぶん私が考えていない別の選択肢がありますか?
ありがとうございました。