私はこの問題を自分でグーグルしてここに到着し、リンクされた記事を読んで、47タイルの共通セットを生成する比較的コンパクトなソリューションを作成しました。次のような自動タイルマテリアルには2x3タイルセットが必要です。
左上にシングルタイルバリアント、右上に内側のコーナー、下部に4つの外側のコーナータイルがあります(RPG Makerでこの配置を確認できます)。
トリックは、各「論理」マップタイルをレンダリング用に4つのハーフタイルに分割することです。さらに、タイルセットのハーフタイルは、生成されたタイルのその位置にしか配置できないため、左上ハーフタイルは左上位置でのみ使用できます。
これらの制限は、8つの隣接するタイルすべてではなく、ハーフタイルごとに3つのフルタイルの近傍のみをチェックする必要があることを意味します。
私はこのアイデアをすぐに実装してテストしました。以下が概念実証コード(TypeScript)です。
//const dirs = { N: 1, E: 2, S: 4, W:8, NE: 16, SE: 32, SW: 64, NW: 128 };
const edges = { A: 1+8+128, B: 1+2+16, C: 4+8+64, D: 4+2+32 };
const mapA = { 0:8, 128:8, 1:16, 8:10, 9:2, 137:18, 136:10, 129:16 };
const mapB = { 0:11, 16:11, 1:19, 2:9, 3:3, 19:17, 18:9, 17:19 };
const mapC = { 0:20, 64:20, 4:12, 8:22, 12:6, 76:14, 72:22, 68:12 };
const mapD = { 0:23, 32:23, 4:15, 2:21, 6:7, 38:13, 34:21, 36:15 };
export function GenerateAutotileMap(_map: number[][], _tile: integer): number[][]
{
var result = [];
for (var y=0; y < _map.length; y++) {
const row = _map[y];
const Y = y*2;
// half-tiles
result[Y] = [];
result[Y+1] = [];
// each row
for (var x=0; x < row.length; x++) {
// get the tile
const t = row[x];
const X = x*2;
if (t != _tile) continue;
// Check nearby tile materials.
const neighbors = (North(_map, x, y) == t? 1:0)
+ (East(_map, x, y) == t? 2:0)
+ (South(_map, x, y) == t? 4:0)
+ (West(_map, x, y) == t? 8:0)
+ (NorthEast(_map, x, y) == t? 16:0)
+ (SouthEast(_map, x, y) == t? 32:0)
+ (SouthWest(_map, x, y) == t? 64:0)
+ (NorthWest(_map, x, y) == t? 128:0);
// Isolated tile
if (neighbors == 0) {
result[Y][X] = 0;
result[Y][X+1] = 1;
result[Y+1][X] = 4;
result[Y+1][X+1] = 5;
continue;
}
// Find half-tiles.
result[Y][X] = mapA[neighbors & edges.A];
result[Y][X+1] = mapB[neighbors & edges.B];
result[Y+1][X] = mapC[neighbors & edges.C];
result[Y+1][X+1] = mapD[neighbors & edges.D];
}
}
return result;
}
説明:
A
はタイルの左上部分、B
右上、C
左下、D
右下です。
edges
これらのそれぞれのビットマスクを保持しているため、関連するネイバー情報のみを取得できます。
map*
は、隣接状態をタイルセットイメージ(0..24)のグラフィックインデックスにマッピングする辞書です。
- 各ハーフタイルは3つの隣接セルをチェックするため、各タイルには2 ^ 3 = 8の状態があります。
_tile
自動タイル化の対象となるタイルです。
- 論理タイルはレンダリングタイルの2倍であるため、すべてのオートタイル座標(x、y)をレンダリングマップで2倍にする必要があります。
とにかく、ここに結果があります(とにかくタイルが1つだけ):