タグ付けされた質問 「sprites」

空間内のオブジェクトの2Dレンダリング。

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キャラクター/オブジェクトの相互作用アニメーションは、等尺性ゲームでどのように機能しますか?
机やホワイトボードなどの通常の家具が置かれたオフィスをプレイヤーが見るアイソメトリックビジネスシミュレーションゲームを計画しています。 ゲーム内のキャラクター(スタッフ/ NPC)は、デスクのキーボードでの入力やホワイトボードへの書き込みなど、事前定義されたタスクを実行して、これらのオブジェクトと対話する必要があります。 特に私が興味を持っているのは、次のシナリオです。 キャラクターはオフィス(1)を横切って自分のデスク(2)に移動し、座ってタイプし始めます(3)。 私が理解していることから、キャラクターの動き(1)にはスプライトシートがあり、デスク(2)には静的なスプライトがありますが、3番目のステップの処理方法がよくわかりません。 デスクとキャラクターの両方を含む複合スプライトはありますか?私はそうではないと思います。さもなければ、すべての机とキャラクターの組み合わせにスプライトシートが必要になるでしょう。 これは通常どのように処理されますか? 編集: ゲームTheme Hospitalの具体的なアニメーション例を以下に示します。あなたはここでビデオを見ることができます。 私が見る限り、アニメーションはいくつかのステップに分かれています。 ステップ1-キャラクターは机と椅子の間を移動します。 これは、椅子とデスクが実際には別々のスプライトであることを示唆しています。 ステップ2-キャラクターが座るアニメーション 一番最後のフレームで椅子が机に近づいていることに注目してください。 ステップ3-デスクのアニメーション ステップ4-立ち上がるアニメーション 座るのと同じですが、逆に演奏されます。 ステップ5-離れる 通常の移動アニメーションを使用して離れます。 私の質問は、これらのアニメーションをどのように分離するのが最も良いか、グラフィックアーティストが通常これらのアニメーションをどのように提供するのかということです。 キャラクターが机に座って入力しているのは、実際には3つの異なるスプライト(机、キャラクター、椅子)ですか?同様のアニメーションのスプライトの例を知っている人はいますか? 編集2: 私の最大の懸念は、スプライトが実際にどのように見えるかについて正しい期待を持っていることだと思います。私はそれらを自分で描くことができないので、それを行うには誰かにお金を払わなければならないでしょう、そして私はこれらの種類のアニメーションを行う何らかのベストプラクティスの方法があると思いますか?

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Unityのテキスト内のインラインスプライト?
Unityのリッチテキスト構文にタグを使用する場合、さまざまなマテリアルをどのように使用できますか? カスタムフォントを作成せずに、テキストとインラインのスプライトを作成できるようにしたいと考えています。 ここに私がこれまで持っているものが あります:これ は私が私の画像のテキストに使用している構文です: Planetary <quad material=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1 /> Intergalactic 「material = 1」はTextオブジェクトのマテリアルインデックスを指していると思います。どうすれば別のマテリアルを完全に使用するように設定できますか? テキストへのアイコンの埋め込みを容易にするプラグインまたはその他のリソースはありますか?
10 unity  sprites 

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スプライトシートの一部を手動で描画するにはどうすればよいですか?
Unityで作業していますが、2Dゲームで、アニメータが自分がやろうとしていることに対して機能していないことがわかりました。スプライトシートを使用して特定のアニメーションを構築し、同じアニメーションを、セルごとに同じサイズとサイズである他のスプライトで再利用したい。調査の結果、不可能だとわかりました。 代わりに、独自のアニメーションスクリプトを作成しようとしていますが、Unityにスプライトのセクションのみを描画するように指示する方法がわかりません。XNAのようなもので、開始座標と終了座標を使用してスプライトの特定の四角形のみをレンダリングできます。 スプライトシートの一部を手動で描画するにはどうすればよいですか?

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16×16ピクセルのタイルがそれほど一般的であるのはなぜですか?
タイル(Minecraftなど)が16×16になる理由はありますか? 16はバイナリなので、バイナリと関係があるように感じますが、それは10000偶然かもしれません。 知りたいのは、地形生成を使ってゲームを作りたいからです。タイルの大きさ、またはそれが本当に重要かどうかを知りたいのです。

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パスをスムーズにたどる
私は現在、敵が従う静的な所定のレーンを使用して2Dタワーディフェンスゲームを作成しています(つまり、タワーはパスをブロックできず、パス検索は解決しようとしている問題ではありません)。 私は、ユニットがこのレーンをスムーズに進む方法を正確に理解しようとしています。私はこれを行う方法について2つの大まかなアイデアを持っていますが、実装が容易である/より標準的なテクニックである可能性が高いいくつかの入力が好きです。またはもちろん、まったく考えていない方法がいくつかある場合は、それについても学びたいと思います。 ウェイポイント: 私の最初のアイデアは、パスを一連のハードコードされたウェイポイントとして定義することでした。次に、ユニットは基本的な「シーク」ステアリングアルゴリズム(このアルゴリズムなど)を使用して、パスに沿った各ウェイポイントに連続して移動します。しかし、ユニットが私が従うべきレーンから大きく逸脱しないようにするのは難しいのではないかと思いました。十分に鋭く曲がることができないと、希望のレーンから「滑空」する可能性があるのではないでしょうか。比較的強い操舵力をかけることでそれを防ぐことができるのではないでしょうか? ベジエ曲線: 私が検討した2番目のソリューションは、ベジエ曲線でパスを定義し、各タイムステップでユニットの現在の位置から(dt *速度)離れた曲線に沿ったポイントを計算することです。このテクニックを使用すると、ユニットがたどるパスを正確に定義することがはるかに容易になると思いますが、これを実装する方法を正確に知ることはできません。助言がありますか? また、これで誰かの答えが変わることはありませんが、ユニットはパスに沿って一定の速度で移動できなければなりません。さらに、私はpygletフレームワークを使用してこのゲームをpythonでプログラミングしています。 質問について不明な点がある場合はお知らせください。 編集:また、その価値にかかわらず、私は王国ラッシュでの敵の移動行動を再現しようとしています。

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openGLでのスプライトアニメーション
openGL ESでのスプライトアニメーションの実装に関する問題に直面しています。私はそれをググってみました、そして私が得ている唯一のものはCanvasを介して実装するチュートリアルです。 私は方法を知っていますが、実装に問題があります。 必要なもの:衝突検出のスプライトアニメーション。 私がしたこと:衝突検出機能は適切に動作しています。 PS:すべてが正常に機能していますが、OPENGLのみでアニメーションを実装したいと考えています。私の場合、キャンバスが機能しません。 ------------------------編集----------------------- これでスプライトシートができました。下にある特定の座標があるとしますが、(u、v)座標はどこから始まるのでしょうか。(0,0)または(0,5)からのu、v座標を考慮し、どのパターンでリストに格納する必要がありますか?---->左から右または---->上から下 スプライトクラスに2D配列が必要ですか?これは、理解を深めるための画像です。 私はNxNスプライトシートがあると仮定しています。ここで、N = 3,4,5,6、...などです。 。 。 class FragileSquare{ FloatBuffer fVertexBuffer, mTextureBuffer; ByteBuffer mColorBuff; ByteBuffer mIndexBuff; int[] textures = new int[1]; public boolean beingHitFromBall = false; int numberSprites = 49; int columnInt = 7; //number of columns as int float columnFloat = 7.0f; …

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スプライトシートを分解する方法
フォーマットが不十分で、分解したり、スプライトごとに1つずつ多くの小さな画像に分割したりしたいスプライトシートがたくさんあります。それができれば、カスタムテクスチャパッカーツールを使用してゲームアセットを構築できます。 私の開発ツールは、Windowsを対象としたXNAおよびC#です。画像を分解するにはどうすればよいですか?

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スプライトの回転に使用されるXboxサムスティック。基本的な数式により、90度間隔で「スティック」または「スティッキー」に感じます。どのようにスムーズな回転を得るのですか?
非常に基本的な式を使用して、Xboxコントローラーのサムスティックに基づいてスプライト(宇宙船など)が向いている角度を計算します。つまり、サムスティックを使用して船を回転させます。 私の主な更新方法では: shuttleAngle = (float) Math.Atan2(newGamePadState.ThumbSticks.Right.X, newGamePadState.ThumbSticks.Right.Y); 私のメインの描画方法では: spriteBatch.Draw(shuttle, shuttleCoords, sourceRectangle, Color.White, shuttleAngle, origin, 1.0f, SpriteEffects.None, 1); ご覧のとおり、非常にシンプルなので、現在のラジアンをサムスティックから取り出してフロートに格納します shuttleAngleこれをシャトルを描画するための回転角度(ラジアン)引数として使用します。 どういうわけか、スプリントを回転させると、0、90、180、270度の角度でベタつく感じがします。それらの角度で解決したいと考えています。同様のメカニズムを使用するゲームで感じるようなスムーズで自然な回転は得られません。PS:私のXboxコントローラーは大丈夫です!
9 xna  c#  sprites  rotation  gamepad 

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著作権で保護されたスプライトをデモに使用できますか?
私は簡単な質問をして、みんなの意見を求めていました。 オンラインで投稿したい履歴書の2Dデモゲームを作成しています。私はプログラマーのポジションとして応募しているので、自分のアートはあまりありません。デモで1つまたは2つのレベルを作成するために、他のゲームのスプライトシートとタイルセットを使用することを計画しています。画面の下部にクレジットを表示し、これらのスプライトは自分のものではないことを述べます。 これは良い考えですか、それとも違法な意味で潜在的に「危険」かもしれませんか?

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タイルサイズと比較したヒーロー/キャラクタースプライトサイズ?
だから私はこのシンプルなプラットフォーマーを作っています。ヒーローはサイズが16x16ですが、タイルのサイズも16x16です。どちらがいいですか?しかし、私のゲームウィンドウ/世界は800x416であり、これによりヒーローは比較すると本当に非常に小さくなります。これは私を本当に驚かせました、しかしそれがまた新しい発見である前に私がプラットフォーマーを作ったことがないので。 プラットフォーマーゲームのスケールのルールセットはありますか? ゲームウィンドウのサイズ(800x416)を維持したいのですが、これはゲームに大きなレベルが含まれるためです。しかし、私のヒーローはどのくらいの大きさでなければなりませんか? 質問がはっきりしているといいのですが、洞察に感謝します。 ありがとう

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ピクセルアートファイルをデザインするとき、またはレンダリングするときにスケーリングしますか?
後で画面上で拡大する必要があるピクセルアートファイルを作成すると、1つのピクセルが4ピクセルのボックスになります。XNAで2x2ピクセルに1:2にスケーリングできるように、2x2ピクセルでピクセルアートを作成する必要がありますか、それとも1x1ピクセルで作成する必要がありますか? 1:1はピクセルアート効果ではなく詳細になりすぎると思う傾向があるので、最終的な結果として、目的のスプライトの1x1ピクセルが画面上で2x2ピクセルを占める2:1スタイルが必要です。
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スプライトシートまたは複数のリソース
Androidプラットフォーム用にアニメーション化する場合、1つの画像の各スプライトに複数の状態を含むスプライトシートを作成することをお勧めしますか、それとも各文字/状態などの個別の画像をエクスポートする必要がありますか?リソースのファイルサイズを小さくするオプションと、プログラマがアニメーション化しやすいオプションはどれですか。

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バッチ処理のパフォーマンスを向上させる方法
私はモバイルプラットフォーム用のスプライトベースの2Dゲームを開発しており、OpenGL(まあ、実際にはIrrlicht)を使用してグラフィックスをレンダリングしています。まず、シンプルな方法でスプライトレンダリングを実装しました。すべてのゲームオブジェクトは、独自のGPU描画呼び出しを持つクワッドとして描画されます。つまり、200のゲームオブジェクトがある場合、フレームごとに200描画呼び出しを行いました。もちろん、これは悪い選択であり、すべてのGPU描画呼び出しに関連付けられたCPUオーバーヘッドが少しあるため、私のゲームは完全にCPUバウンドでした。ほとんどの場合、GPUはアイドル状態のままでした。 今、私はオブジェクトを大きなバッチに収集し、これらのバッチを少数の描画呼び出しのみでレンダリングすることで、パフォーマンスを改善できると思いました。バッチ処理を実装し(同じテクスチャを共有するすべてのゲームオブジェクトが同じバッチでレンダリングされるように)、問題がなくなったと考えました...フレームレートが以前よりもさらに低いことを確認するだけです。 どうして?ええと、私には200(またはそれ以上)のゲームオブジェクトがあり、それらは1秒あたり60回更新されます。CPU内の頂点の新しい位置(変換と回転)を再計算する必要があるすべてのフレーム(モバイルプラットフォームのGPUはインスタンス化をサポートしていないため、そこで実行することはできません)。この計算は1秒あたり48000(200 * 60 * 4以降)すべてのスプライトには4つの頂点があります)、単に遅すぎるようです。 パフォーマンスを改善するために私ができることは何ですか?すべてのゲームオブジェクトが(ほぼ)すべてのフレームで移動/回転しているため、頂点の位置を再計算する必要があります。私が考えることができる最適化は、ローテーションのルックアップテーブルだけなので、計算する必要はありません。ポイントスプライトは役に立ちますか?厄介なハックはありますか?他に何か? ありがとう。

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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Unity2Dトールグラス
Unityを使用して2Dトップダウンゲームを作成しています。これまでのところすべてが順調ですが、適切に解決できない問題に直面しています。 キャラクターの一部が隠れてしまう「背の高い草地」を実装したい。 視覚的な例: 私は背の高い草をレイヤーごとに作成することを考えていましたが、それはゲームオブジェクトの多くを作成し、キャラクターが上に移動するときの遷移は十分に滑らかではありません。 私はこれにどのようにアプローチできますか?シェーダーを使用してこのようなことを達成できると思ったのですが、私のシェーダーに関する知識は非常に限られているため、そのようなことが可能かどうかさえわかりません。
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