タイルサイズと比較したヒーロー/キャラクタースプライトサイズ?


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だから私はこのシンプルなプラットフォーマーを作っています。ヒーローはサイズが16x16ですが、タイルのサイズも16x16です。どちらがいいですか?しかし、私のゲームウィンドウ/世界は800x416であり、これによりヒーローは比較すると本当に非常に小さくなります。これは私を本当に驚かせました、しかしそれがまた新しい発見である前に私がプラットフォーマーを作ったことがないので。

プラットフォーマーゲームのスケールのルールセットはありますか?

ゲームウィンドウのサイズ(800x416)を維持したいのですが、これはゲームに大きなレベルが含まれるためです。しかし、私のヒーローはどのくらいの大きさでなければなりませんか?

質問がはっきりしているといいのですが、洞察に感謝します。

ありがとう


実際にはルールはありませんが、多くのプラットフォーマーはタイルの2倍のサイズの文字を持っています。
thedaian

私は2xルールを2番目にします。16x32のキャラクターでも、16x16タイルグリッド上で快適にプラットフォームを構築でき、人々が正方形ではないという事実により、2倍以上の大きさになります。
グレゴリーAvery-Weir

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画面のサイズに対するヒーローの比率は、タイルのサイズに対するヒーローよりも重要だと思います。
ジミー

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@ジミー、あなたは画面のサイズとヒーローのサイズの適切な比率をどう思いますか?
キッド

@ジミー、あなたはそれに答えて、あなたがそれに値するポイントを手に入れたいかもしれません。
エンジニア、

回答:


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これは主に主観的な質問であり、意図するゲームの美学とメカニズムに大きく依存します。

重要な比率は、画面サイズに対する機能サイズであり、タイルサイズに対する機能サイズではありません。いくつかの数値がここに示されています:http : //kotiro.petermichaud.com/visual/resolution/。お気づきかもしれませんが、オリジナルのマリオブロは、ピクセル解像度の点だけでなく、画面の面積(高さの1/20)の面でも、非常に小さなマリオを備えていました。あなたは自分のキャラクターがどうあるべきかをほとんど知らなかったし、そんな小さなものへの愛着を築くのは難しい。シリーズの後半のゲーム(マリオ3、マリオワールド、ペーパーマリオのいずれであっても)は、解像度に関係なく、画面の高さの約1/8の文字でした。

また、ゲームの速度がサイズに多少影響することも主張します。たとえば、Super Meat Boyは、容赦のない環境で動きの速いブロブを備えています。ビューはさらにズームアウトされ、機能とキャラクターは小さくなりますが、ミートボーイの移動速度が速いと閉所恐怖症になり、致命的な障害物がプレーヤーの反射神経を厳しくテストします。まだカメラがズームインしていることが多いので、キャラクターをよりよく識別できます。対照的に、Castlevaniaは動きの遅い主人公を特徴としており、ゲームはあなたと近くの敵との間の相互作用を中心としているため、より大きな機能サイズがうまく機能します。


素晴らしい反応!問題は、私のゲームはスーパーミートボーイ(20タイルジャンプ距離)とほぼ同じ速さで移動するため、主にイムが尋ねる理由です。しかし、機能サイズを画面サイズに言及すると、16x16文字がほとんどのレベルで画面サイズの1/28であることがわかります。ただし、ズームインする一部のレベルでは、はるかに少なくなります。たとえ彼が大きな眼球であったとしても、彼は環境に比べてミニマルに見えます。しかし、私のヒーローが小さいほど、ゲームの感触はとても良くなります。妥協する方法はありますか?(私は今、キャラクターを1/14に変更しました、不器用に感じます:/)
子供

プレーヤーの現在の位置と速度に応じて、ズームインとズームアウトについてカメラをよりスマートにすることができます(たとえば、壁の後ろに何も表示する必要がないため、レベルの壁に直面している場合はズームします。 、またはキャラクターがあまり速く移動していないときにズームインします)。プレイヤーがズームインしたキャラクターをかなりの時間見ることができる限り、想像力は、キャラクターが小さいときにパーツの間のギャップを自動的に埋めさせます。
ジミー

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プラットフォーマーゲームのスケールのルールセットはありますか?

いいえ。これは一般的に、ゲームの好みと視覚スタイルの問題です。タイルサイズ、プレーヤーサイズ、画面サイズのいくつかの異なる比率を試して、どれが自分に最適かを確認してください。

ジミーがコメントで指摘したように、プレーヤーと画面のサイズの違いは、ゲームのフィーリングに大きな影響を与える可能性があります。プレーヤーに相対的なタイルのサイズは、実装の詳細である必要があります(たとえば、多くの古いコンソールでは、ハードウェアスプライトは固定サイズだったため、ゲーム内のより大きな「スプライト」は複数のタイルで構成されていたと考えてください) 。

これを行うには、これらの比率を比較的簡単に変更できるようにゲームを構造化することが重要です。たとえば、コードに多くのハードコーディングされたタイル境界が必要ないようにします。

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