ピクセルアートファイルをデザインするとき、またはレンダリングするときにスケーリングしますか?


9

後で画面上で拡大する必要があるピクセルアートファイルを作成すると、1つのピクセルが4ピクセルのボックスになります。XNAで2x2ピクセルに1:2にスケーリングできるように、2x2ピクセルでピクセルアートを作成する必要がありますか、それとも1x1ピクセルで作成する必要がありますか?

1:1はピクセルアート効果ではなく詳細になりすぎると思う傾向があるので、最終的な結果として、目的のスプライトの1x1ピクセルが画面上で2x2ピクセルを占める2:1スタイルが必要です。

回答:


8

そのように事前にスケールアップするのは悪い考えです。

テクスチャのサイズを2倍にすると、ストレージと、使用するメモリが4倍になります。また、スプライトバッチが遅くなり、通常はレンダリングに時間がかかります。

XNAでテクスチャを描画するときにテクスチャを2倍に拡大し、PointClampイメージサンプラーを使用して拡大縮小することをお勧めします。

XNA 4.0でスプライトスケーリングのテクスチャフィルタリングを無効にするにはどうすればよいですか?


1

あなたは本当にここで6の片道、6ダースの他の状況を見ています。

事前に1対1のスケールで行う主な利点は、ファイルサイズです。その上、すべての「ピクセル」が正しい2x2設定になっていることを手動で確認する必要はありません。整数でスケールアップすれば問題なく動作します(回転はまだ混乱していますが、おそらくすでに知っているでしょう) )

すべてのピクセルを事前に2x2として実行すると、以前と同じ状況になりますが、安定した比率を維持するためには、0.5ずつ増加する必要があります。あなたはハーフサイズにする能力を得ますが、実際にはこれからのハーフサイズは1x1のフルサイズのサイズとまったく同じです。

個人的には、1ピクセルを1ピクセルにして、アセットを適切なサイズにスケーリングします。画像の作成が簡単になり、アセットのサイズが約1/4になり、読み込みが速くなります。


+1説明していただきありがとうございます。ただし、イメージサンプラーはまだ説明していませんが、恐れていました...
Tamara Wijsman

ああ、その部分を逃した。嬉しいAttackingHoboの答えには、私のものではない部分が含まれていました。
Lunin、2011年
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.