回答:
そのように事前にスケールアップするのは悪い考えです。
テクスチャのサイズを2倍にすると、ストレージと、使用するメモリが4倍になります。また、スプライトバッチが遅くなり、通常はレンダリングに時間がかかります。
XNAでテクスチャを描画するときにテクスチャを2倍に拡大し、PointClampイメージサンプラーを使用して拡大縮小することをお勧めします。
あなたは本当にここで6の片道、6ダースの他の状況を見ています。
事前に1対1のスケールで行う主な利点は、ファイルサイズです。その上、すべての「ピクセル」が正しい2x2設定になっていることを手動で確認する必要はありません。整数でスケールアップすれば問題なく動作します(回転はまだ混乱していますが、おそらくすでに知っているでしょう) )
すべてのピクセルを事前に2x2として実行すると、以前と同じ状況になりますが、安定した比率を維持するためには、0.5ずつ増加する必要があります。あなたはハーフサイズにする能力を得ますが、実際にはこれからのハーフサイズは1x1のフルサイズのサイズとまったく同じです。
個人的には、1ピクセルを1ピクセルにして、アセットを適切なサイズにスケーリングします。画像の作成が簡単になり、アセットのサイズが約1/4になり、読み込みが速くなります。