16×16ピクセルのタイルがそれほど一般的であるのはなぜですか?


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タイル(Minecraftなど)が16×16になる理由はありますか?

16はバイナリなので、バイナリと関係があるように感じますが、それは10000偶然かもしれません。

知りたいのは、地形生成を使ってゲームを作りたいからです。タイルの大きさ、またはそれが本当に重要かどうかを知りたいのです。


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これが「minecraftチャンク」から「ピクセルタイル」にどのように変わったかはよくわかりませんが、答えはあるようです。また、潜在的な重複チャンクの質問のため:gamedev.stackexchange.com/questions/46955/...と新しい質問について:gamedev.stackexchange.com/questions/26187/...
MichaelHouse

回答:


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タイルとアイコン(ウィンドウシステムのようなUIでも)は、タイルの変更を容易にするために、16x16または24x24のようなサイズであることがよくあります。以下の理由により、ほとんどの場合、タイルサイズは8の倍数です。

  • サイズを32x32から16x16に変更することは、4ピクセルを単純に組み合わせるだけで比較的簡単です(たとえば、4ピクセルの中央値/平均を作成するなど)。あなたがあなたのようなタイルサイズを持っているなら17x17、サイズを縮小するのは難しいです。

  • ほとんどの画面解像度も8の倍数です。たとえば、1920x1200(モニターの一般的なHD解像度)は、120x75タイルのゲームフィールドにつながります(タイルサイズが16x16を使用している場合)。

  • タイルサイズが8の倍数である場合、2つのタイルを使用した計算(たとえば、地形と文字のオーバーレイ)はプログラミング言語でより簡単です。多くの場合、そのようなタイルサイズのいくつかの最適化が存在します。

  • 歴史的理由:以前のほとんどのスプライトエンジン(家庭用コンピューターおよびゲームコンソール)には、タイルを8x8または16x16に強制する制限がありました。(Code Clownからのコメントの後に追加)

TL; DR 8の倍数であるタイルサイズを処理する方が簡単です。

したがって、16x16、24x24、32x32のようなタイルサイズを使用する理由はいくつかあります。


2のべき乗であることは1つのことです。しかし、古いプラットフォームとスプライトエンジンの技術的な制限により、これらのタイルサイズが好まれました。
aggsol 2015年

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実際、例えばNESコンソールは8x8のタイルを使用しました。したがって、オブジェクトスプライトと文字スプライトの寸法は、多くの場合8の倍数です(たとえば、SMB1のマリオのスプライトは、8つの8x8タイルで構成される16x32スプライトです)。
Jelle van Campen、2015年

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2Dのタイルベースのゲームにおける2の累乗サイズ(8、16、32)の追加の利点は、ピクセル座標とタイル座標間の変換が単一のビット単位のシフト(特定のタイルの下にタイルを取得するために右シフト)で実行できることですピクセル、左にシフトしてタイルのピクセル位置を取得します)。3Dゲームでは、2の累乗のサイズでミップマッピングが可能になり、遠方/傾斜したサーフェスの外観が向上し、GPUテクスチャキャッシュのパフォーマンスが向上します。
DMGregory
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