タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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ゲームのキャラクターや船のライセンスにかかる費用
大学のゲームデザインクラスのゲームピッチドキュメントを作成しています。他のIP所有者のキャラクターや船をゲームで使用するためのライセンス費用の例を探しています。例えば: ゲームでX-Wingを使用するコスト、Lucasからのライセンス ゲームでエンタープライズを使用するコスト、パラマウントからのライセンス スペースシャトル(ある場合)の使用料、NASAからのライセンス 編集 私が見つけることができる最も近い情報は、Nights of the Old Republicに関する記事からですが、私のニーズには十分具体的ではありません。 ルーカスが旧共和国の成功の主要な受益者であることによってコティックが意味することは、スターウォーズの名前のためだけに、ルーカスと彼の人々にパーセンテージ、ポイント、または別の種類の収益を与えるライセンス契約に最もありそうな条項があるということです、そしてその金額は多額のお金であると推定されます。コティックは、ライセンスのコストが非常に高額であるため、Activision BlizzardのCEOとしての立場で個人的に経験を積んでいるため、ライセンサーへの大量の出血により、EAは収益を上げることができないと述べています。 編集2 FOXが「5桁のルール」を使用していると述べた別のあいまいなソース($ 10,000-> $ 99,000と想定) FOXは、ほとんどのスタジオと同様に、個人に製品に基づいて新しい作品を作成することを許可しないようです。彼らは、それらのライセンスに関連する拡張された製品ラインに分岐することを選択した場合にのみ、選択した個人に委託します。または、グローバル市場にアクセスできる大企業がライセンスを利用できるようにすることも可能ですが、これらの企業がフリードマン氏が「5桁の保証」と呼んでいることに同意する場合に限られます。おそらくこれは、ライセンスを求める企業がそのライセンスの5桁の金額を支払うことに同意し、その製品がその料金を取り戻すのに十分な量を販売し、買収をしばらくの間価値のあるものにするのに十分な利益を生み出すことを確信する必要があることを意味します。

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チェックポイントを設定するか、プレイヤーを保存するか
私が作っているトップダウンアクション/ホラーゲームを、私は「ゲームのセーブ」機能を追加するプロセスにいますよ。ただし、私はレベル全体に自動チェックポイントを設定することと、ユーザーがいつでも好きなときにゲームを保存できるようにすることとの間で悩んでいます。 各アプローチの長所と短所は何ですか?

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「アシスト」統計を決定する方法
私のゲームはトップダウンのマルチプレイヤーシューティングゲームで、さまざまなダメージを与える4種類の武器でスペースポッドを操作します。キル、デス、ダメージ/テイクンなどの通常の統計情報はすべてあります。ただし、主にアシストを構成するものを決定できないように見えるため、問題があったのはアシスト統計です。 私たちのゲームでは、プレイヤーは224ポイントのヘルス(私が知っているランダムな数)でスポーンし、ヒットした各武器は異なる量のヘルスを奪います(11〜224のどこでも)。プレイヤーが別のプレイヤーを殺した場合、失われたヘルスを40ポイント回復します。 プレーヤーのヘルスが40ポイントしか残っていない場合、ポッドは低いヘルスを示すために喫煙を開始します。 プレイヤーは絶えず「脆弱」であると不平を言っています。プレイヤーに223のダメージを与えるのは、他の誰かが最後のショットを手に入れ、キルのクレジットを得た場合のみです。 この情報を踏まえて、プレーヤーがアシストを取得するタイミングをどのように決定しますか?

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リアリズムとは何ですか?
実際の継ぎ目となる明らかなものを超えて、ゲームのリアリズムは、ヒットするのが難しい機能です。 場合によっては、実生活では完全に不可能であることがゲーマーによって現実的であると見なされます。たとえば、FPSによっては、実際の弾丸で十分な場合や、ニュートンに対抗する車がドリフトする場合など、かなりの量の弾丸に見舞われても生き残ることができます。 したがって、場合によっては、生命のような行動または結果の減少は、より現実的な感覚を意味します。 この疑似哲学的問題の根源は次のとおり です。オンライン(ブラウザベース)の戦略的ゲームでの戦闘用のエンジンを作成します。ブラウザベースは、戦いが見られないことを意味します。そして、私はこのリアリズムの問​​題にどのように取り組むかわかりません。

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ポケモンは戦闘でディープAIを使用しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 8年前に閉鎖。 ポケモンワイルドバトル。敵は最大4移動できる。 ここでAIが起こっているのでしょうか、それとも敵がランダムな動きをしてから実行するのでしょうか。敵の行動を変える可能性のある戦闘要因/条件はありませんか? 移動を「攻撃的」、「防御的」、「ヒーリング」のいずれかで分類し、そこからHPなどに応じて選択を行うのは理にかなっていると思います。

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真面目なゲームとポイントのあるアプリケーションの境界は何ですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 4年前休業。 ゲーミフィケーションは最近流行語になり、アプリケーションから会議まですべてに適用されています。多くの場合、それは後付けの一種のゲーム洗浄として行われています。 実際のゲームダイナミクスを持つものと、単なる表面的なゲーミフィケーションレイヤーの主な違いは何ですか?真面目なゲームとポイントのあるアプリケーションの境界はどこにありますか?

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アップグレードされたユニットとアップグレードされていないユニットのバランス
この質問の本質は基本的にこれです。新しいユニットを構築するか、既存のユニットをアップグレードするかを選択できる戦略、RTS、またはタワーディフェンスゲームを検討してください。アップグレードされたユニットはアップグレードされていないものよりも明らかに価値がありますが、どれだけの価値がありますか? アップグレードパスを設計する際に、次のように設計するにはどうすればよいですか。 アップグレードは時間と労力の価値があります しかし、アップグレードによってプレイヤーが新しいユニットの作成を忘れることはあまりありませんか? たとえば、Defence Gridでは、数字を一目見ただけで、2つのレベル1ガンタレットがレベル2ガンタレットよりもダメージ出力が少ないことがわかります。ただし、1つのタワーよりも2つのタワーの方が有利です(たとえば、2つの異なるパスをカバーする必要がある)。

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ゲーム開発手法の進化を説明する優れた記事はありますか?
私はいくつかの3Dレンダリングアプリのコーディングを始めており、インタラクティブ性へのジャンプを検討しています。開発中、オイラー角、ジンバルロック、クォータニオン、フラスタム、カリング、ベクトルマトリックス、(クワッド/ oc)ツリーなどについて学びました。頂点バッファー、テクスチャ、ミップマッピング、周辺インターフェイス(マウス/キーボード以外)には触れていません)、および一般的なゲームエンジンコンポーネント。 これらすべての用語、手法は、初期の「Wolfenstein」の実装から、Quake 3の実装、現代のid Tech 5の実装(およびその間のすべて)へと時間とともに進化してきたと思います。 このような情報は価値があると思われるので、何かの特定の実装を除外することができます。なぜなら、それらは他のより新しくてかっこいいものによってすでに時代遅れになっているからです。基本的に自分のスキルを進化させることを目指していますが、(すべての資料を読んで時系列で追跡するのではなく)速い軌道に乗っています。 ゲーム開発手法の進化を説明する優れた記事はありますか? ありがとう、Chenz PS私はRTFMを避けようとしているのではなく、最新の情報のみを取得しようとしています。

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Eloレーティングシステムのペアリングアルゴリズム
Google AIチャレンジのようなAIボット間の1対1(チームではない)の競争を想像してみてください。さまざまなボットには、さまざまな対の試合の結果に基づいてELOレーティングが割り当てられます。AIボットは、プレーヤーの疲労や地理位置情報などを考慮せずに24時間365日競争できるため、私がその理由を指定した理由。 サーバーリソースが限られているため、1日に実行できる回数は非常に多いです。次に競合する2つのボットを選択するためのヒューリスティック(または最適なアルゴリズム)を探しています。 過去の大会はすべて追跡されています。これは、アルゴリズムがELOレーティングだけでなく、より多くの作業を行う必要があることを意味します。 私が特に関心を持っているユースケース: 競争はしばらくの間ランダムにペアリングされていましたが、今はインテリジェントなペアリングの決定をしたいと思います。 Eloレーティングが安定し、ボットが更新されました。 Eloの評価が安定し、新しいボットが競争に導入されました。 更新: 明確にする必要があります。私は公平な一致を提供するアルゴリズムを探していません。ボットのEloレーティングを、一致数が最も少ない「真の」レーティングに更新する可能性が最も高い一致を見つけるアルゴリズムを探しています。

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チームのブレーンストーミング
5〜6人程度の小さなチームで作業している開発者に、ブレインストーミングでできる限りの成果を上げるにはどうしたらいいですか。あなたのチームではブレーンストーミングはどのように見えますか?以前のブレーンストーミング会議を覚えており、それを調整するのが非常に難しいことを知っているので、質問します。/ゲームデザイン、ゲームアーキテクチャなどについてブレーンストーミングを行いたい

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物理演算を備えた2Dゲームのマルチプレイヤー/ネットワーキングオプション[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 概要: 物理エンジンが最終バージョンでマルチプレーヤーサポートを備えているため、私の50%はBox2Dを備えた2Dサイドスクローラーを完成させました。ただし、現在のコードはシングルプレイヤーゲームです。 私は今どうすればいい? さらに重要なのは、マルチプレーヤーを実装してシングルプレーヤーと組み合わせる方法を教えてください。 シングルプレイヤーモードをマルチプレイヤーモードから分離してコーディングするのは悪い考えですか(NotchがMinecraftで行ったように)。 シングルプレイヤーでのパフォーマンスは可能な限り優れている必要があります(ループバックサーバーを使用してシングルプレイヤーモードを実装することで物理をシミュレートすることが問題になります) 完全な背景/質問: 私はC ++で比較的大規模な2Dゲームプロジェクトに取り組んでおり、その中核要素として物理学を使用しています。(私はそのためにBox2Dを使用しています) 完成したゲームはマルチプレイヤーを完全にサポートしているはずですが、ネットワークの部分を適切に計画しておらず、今までは基本的にシングルプレイヤーゲームに取り組みました。 マルチプレーヤーのサポートは、ほぼ完成したシングルプレーヤーゲームに比較的簡単で明確な方法で追加できると思いましたが、私が読んだことから、これは間違いです。 マルチプレイヤーゲームは最初から1つとしてプログラムする必要があると私は読みました。シングルプレイヤーモードは、実際には目に見えないローカルサーバーをホストし、ループバック経由で接続するだけで構成されています。(ほとんどのFPSゲームエンジンがそのように実行することがわかりました。例はソースです) だから、私は半分完成した2Dサイドスクローラーゲームで、私はどうすればよいのか本当にわかりません。 シングルプレイヤー/クライアントで作業を続けるだけでは今は役に立たないように見えます。後でコードを変更してリファクタリングする必要があるからです。 まず、このような状況に陥った可能性のある人への一般的な質問: どうすればいいですか? 次に、より具体的なもの-私は自分のゲームのネットワーキング部分にどのようにアプローチできるかを見つけようとしています: (可能な解決策:) シングルプレイヤー用の非表示/ループバックサーバー これには、基本的にシングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードに違いがないという利点があります。追加のコードはそれほど必要ありません。 大きな欠点:シングルプレイヤーのパフォーマンスとその他の制限。2つの物理シミュレーションが実行されます。1つはクライアント用、もう1つはループバックサーバー用です。 ループバックサーバーからのデータへの直接パスを提供することで回避した場合でも、たとえばスレッドによる直接通信を通じて、シングルプレイヤーは制限されます。 これは、人々が大量のオブジェクトを一度にいじることを許可されるべきであるため、問題です。 シングルプレイヤー/マルチプレイヤーモードの分離 シングルプレイヤーモードに関与するサーバーはありません。 これがどのように機能するかは本当にわかりません。しかし、少なくとも、シングルプレイヤーのすべての機能を再実装するか、マルチプレイヤーモードに接着する必要があるため、多くの追加作業が必要になると思います。 シングルプレイヤー用のモジュールとしてのマルチプレイヤーモード これは、私がすぐに思いついた考えです。マルチプレイヤーはシングルプレイヤーゲームで構成され、追加のネットワークモジュールが読み込まれ、サーバーに接続されて、データを送受信し、シングルプレイヤーの世界を更新します。 振り返ってみると、以前にマルチプレイヤーモードを計画していなかったことを後悔しています。私はこの時点で本当に行き詰まっています。誰かが助けてくれることを願っています!

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子供にとってゲームをより面白くするもの
8歳から14歳以上の子供向けのゲームの面白さや面白さは何ですか。 消費者の年齢は、ゲームへの興味において重要な役割を果たしますか? ゲームをより楽しく、教育的で、面白くするために何をゲームに入れることができますか?

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OpenGL ES 2.0:VBOを使用していますか?
OpenGL VBO(頂点バッファーオブジェクト)は、OpenGL(私の場合はOpenGL ES 2.0)のパフォーマンスを向上させるために開発されました。ロジックは、VBOの助けを借りて、データをフレームごとにクライアントメモリからグラフィックスカードにコピーする必要がないことです。 しかし、私が見ると、ゲームシーンは絶えず変化しています。オブジェクトの位置が変化し、スケーリングと回転が変化し、アニメーション化され、爆発し、スポーンまたは消滅します。 コンピュータゲームシーンなどの非常に動的な環境で、VBOをフレームごとに構築する必要がある場合、VBO を使用する意味は何ですか。 コンピュータゲームでVBOを実際に活用する方法を理解するのを手伝っていただけませんか。より多くの頂点ベースのVBO(たとえば、1つのオブジェクトに1つ)があるか、または各描画サイクルに対して常に1つだけのVBOが存在している必要がありますか?

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キャラクター統計とパワー[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 私はRPGゲームシステムを作成していますが、詳細なまたは抽象的なキャラクター統計を行うことを決定するのに苦労しています。これらの統計は、学習されていない-キャラクターの自然な能力を定義します。例えば: マスエフェクト:0 (私が見ることができるなし) X20 (Xtreme Dungeon Mastery):1 "STAT" ディアブロ:4「強さ、魔法、器用さ、活力」 Pendragon:5 "SIZ、STR、DEX、CON、APP" ダンジョンズ&ドラゴンズ(3.x、4e):6 "Str、Dex、Con、Wis、Int、Cha" フォールアウト3:7「SPECIAL」 リフト:8 "IQ、ME、MA、PS、PP、PE、PB、Spd" Warhammer Fantasy Roleplay(1st ed?):12- ish "WS、BS、S、T、Ag、Int、WP、Fel、A、Mag、IP、FP" HERO(5th ed):14 "Str、Dex、Con、Body、Int、Ego、Pre、Com、PD、ED、Spd、Rec、END、STUN" 統計が多いほど、キャラクターはより複雑で詳細になります。ただし、これにはトレードオフが伴います。通常、キャラクターを説明するためのリソースは限られているためです。D&Dはこれを、強力なキャラクターが一般的に賢くなかった最小/最大の事柄で悪名高くしました。 ただし、Strが高いキャラクターは、通常、コン、ディフェンス、ヒットポイント/ヘルスも高くなります。他のすべての統計に高い数値がないと、近接戦闘ではうまく機能しないため、それらも強くない可能性があります。したがって、そのようなことは、強さのカテゴリー内でトレードオフを強います。 したがって、私の当初の(現在は拒否されている)アイデアは、プレーヤーに攻撃と防御の統計を強制的に決定させることでした。 マイト/ボディ 器用さ/スピード ウィット/知恵 心臓 魂 しかし、これにより「反対」(または簡単に定義された反対)のない統計がいくつか残った。私は次のことにもっと傾いています: 体(体力) マインド(メンタルプラウズ) ハート(社会的才能) 魂(霊的能力) これは、4つの数字だけで文字を定義します。他のすべてはこれらの数値に基づいて取得されます。つまり、それらは非常に重要です。ただし、高速であるが、強くもスマートでもないが、気にしないキャラクターを説明する方法はありません。これらの数字でキャラクターを定義する代わりに、次のようなスキルとパワーを購入してキャラクターを詳しく説明します。 素早さ覆い焼き時 にボディロールに+2ボーナスを追加します。 より速くなりたいキャラクター、または大きくてタフなキャラクターのフォロー ボディビルディングオブジェクトを持ち上げる、押す、または投げるときに、ボディロールに +2ボーナスを追加します。 小さな統計リストと大量の記述力の落とし穴は何ですか?これは、たとえばクロスプラットフォーム(ペンと紙、PC)を移植するのがより難しいですか?これがうまく/不十分に行われている例はありますか?

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4Xゲームの成功要素
Civilization、Sins of a Solar Empire、その他のトップ戦略ゲームのような4Xゲーム(つまり、Xpand、Xplore、Xploit、Xterminate)は、すべて同じ中毒性のフックを持っているようです。これらの開発者がゲームに組み込んでそれらを作成するための要素を知りたいのですが。 適切なペース(5分でゲームを倒すことはできませんが、1週間はかかりません) 再生可能(最初のゲームは最後ではありません) 競争力(AIは3歳のようにはプレイしません) 繰り返さない(同じ戦略を繰り返し使用する、ユニットをスパミングするなど) 経済的(10分間のプレイで7兆の金属とコインがない) それほど多くない エキサイティングな(必要ですか?)戦闘 戦略を使用する必要があります 直感的なインターフェース(Civilization 5が良い例です) そして、戦略/ 4Xジャンルの他の重要な部分 これらのいくつかは非常にシンプルに見えますが、その他はバランスのとれた行為のように見えます。私は、プレイするのが楽しいゲームを作成する方法について意見を述べたいと思います。誰かが答えてくれたら、あなたや他のゲームや開発者がうまくバランスをとっていることを教えてくれるとありがたいです。

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