8歳から14歳以上の子供向けのゲームの面白さや面白さは何ですか。
消費者の年齢は、ゲームへの興味において重要な役割を果たしますか?
ゲームをより楽しく、教育的で、面白くするために何をゲームに入れることができますか?
8歳から14歳以上の子供向けのゲームの面白さや面白さは何ですか。
消費者の年齢は、ゲームへの興味において重要な役割を果たしますか?
ゲームをより楽しく、教育的で、面白くするために何をゲームに入れることができますか?
回答:
共産主義者のアヒルとして、8と14の間には大きな違いがあると思います。12頃に、ゲームで何かを作りたいと思い始めましたが、文明にはあまりにも怠惰だったので、私はこだわりましたSim City(不正行為。実際、私はゲームを打ち負かすためではなく、自分のストーリーを構築するために定期的に不正行為をしました)。私は城があったと想像するためだけに、ウォークラフトの「ダンジョン」レベルをプレイしていました。私はこの時代にマインクラフトが好きだったでしょう)。その年齢以前は、秘密、色彩、注目を集めるための一定のものが付いた「新しい」ものはすべて機能していました。その後、飽きてきました。
したがって、ゲームプレイは可変であると言えます。密度が高すぎず、かなり直線的である必要があります(ただし、「発見する秘訣」がある)。それ。繰り返しになりますが、私はこれを自分の経験に基づいており、誰もが異なると思います。また、世代ごとに異なる可能性が高いため、「本物の子供」を試してみるのが一番です。
ただし、暴力に関する注意:若い聴衆にとって魅力的なのは、力よりも暴力の方が少ないと思います。実生活でできないことはすべてプレイヤーにアピールします。子供たちができないことはたくさんあります:運転、お金を持っている、家を所有している、好きなように着飾るなど...彼らは非常に無力なので、力、影響力のすべての印象が彼らにアピールします。これは、暴力が力の純粋な現れであるため、ビデオゲームで暴力が非常に使用されている理由です(そして、これが、生存の恐怖と浸透がより微妙であり、権力に関する別の視点を与える理由です)。
お役に立てれば幸いです。
編集:ああ、良い答えを得るには、地元のビデオゲーム店に行って、このオーディエンスに何を売っているのか尋ねるのがよいでしょう。
子供たちと話してください。子供たちと遊ぶ。次に、自分の世界について子供たちと話します。ゲームについて話します。プロトタイプを実装します。子供たちとそれをテストします。繰り返す...それは楽しいでしょう:)
そして、ゲームは簡単に習得できるゲームプレイモデルでなければならず、そのモデルはよく知られている「メンタルモデル」に基づいている必要があります。キックしたときにボールがどのように飛ぶべきかを知るために物理学を知っている必要はありません。または、誰かがジャンプしたときの様子。
補足:子供と遊んでいない場合でも、ゲームは楽しくなければなりません。私のいとこは、彼らと遊んでいたときに私のゲームを愛していました。しかし、私がいなくなったとき、それは彼らにとって退屈でした。
私が8歳の頃、私たちの学校では、単純な数学の問題(2 * 4 = 8)などを解いて、ピクセル化された空飛ぶ男を画面上のターゲットに移動する簡単なPCゲームがありました。数学の部分は非常に単純で、自動的にかなり高速になるため、数時間楽しんだことを覚えています。これは意図的なものだったと思います。:)
私の意見では、重要な問題は、あなたがプレーヤーに伝えたい教育を隠密にすることです。子供(大多数)は、定義により、おそらく彼らの学校のクラスですでに十分な教育を受けていると感じています。ただし、気づかれることなく、教育をさまざまな方法で組み合わせることができます。ジオメトリは人間にとって非常に直感的であるため、非常に実り多い領域になる可能性があります。伝えたい重要な側面と用語をこっそりと入力する必要があります。ワームの軌跡、簡単に視覚化できるピタゴラスの定理を含むもの、異なる三角形の違い、ゲームでの形状の使用方法などを考えてみてください。
10歳のとき、文明1についてもっと理解できるように、脇に辞書を置いて英語を学びましたが、実際のメカニズムは非常に単純だったので、それを始めることができました。でも、私がターゲットオーディエンスになるのに十分なほど主流であるかどうかはわかりません。ただし、子供がゲームをプレイするようにしたい場合は、ゲームを掘り下げるときにゲームに深みがあるとしても、エントリースキルレベルが低いことを確認してください。
13歳のとき、私はAtomixと呼ばれるパズルゲームに夢中になり、多くの重要な有機化学分子の構造を教えてくれました。おそらく私が化学を専攻している理由は何ですか?:)そのゲームはとても面白かったし、他の化学的概念を気付かれずにプレーヤーに伝えるためにさらに改善できることは確かだ。たぶん、いつかこれに取り組みます。
とにかく、私の帽子はシドに外れています、そして私は彼に英語をこっそりと世界史を要約してくれたことに対して永遠に感謝しています。:)
教育は良いセールスポイントではないことがわかります。あなたが物事を学ぶために遊ぶために10歳になることは決してないでしょう。
その代わり、アンドレイが示唆したように、暴力はうまく働きます。それが漫画であって、マチではないことを確認してください。さもなければ、それは単に不適切です。
彼らに自分の失敗ではなく、笑う何かを与えます。子供たちは忍耐力がほとんどありません。繰り返しになりますが、あまり簡単にしないでください。;-)
漫画のキャラクター、および「私は人Xが好き」の作品として関連付けることができるあらゆるもの。
教育に関しては、それを楽しいパズルや数学の問題を解いて邪悪なエイリアンを倒す方法の後ろに隠すことができれば、もっと多くの興味を引くでしょう。
おそらく最良のことは、ゲームのプロトタイプを作成し(より優れたグラフィックスで)、実際に何人かの子供にプレイしてもらうことです。
暴力は決して退屈になることはないと思います。アヒルを崖から投げ出すのはとても興味深いようです。
しかし、私が10-11-12-13だったとき、私はMystのようなゲームが好きでした。
ほとんどのゲームでは、実際に上手になる前に、プレーを学ぶ必要があります。
最も重要なこと(IMHO)は、学習部分をシンプルかつ十分に高速に保つことです。理解するのが簡単で、プレーヤー(子供)が別の簡単な方法ですぐに慣れる(別名「クール」)ゲームや他の趣味をやめる前に、ゲームに実際に参加するのが早い。
子供たちは、知らないうちにそっと認知能力をくすぐるものが好きになります。 彼らの生活に関連する何か(つまり、彼らの想像力)を持つすべてのゲームが、あまりにも単調ではないが、あまりにも言っています。
期待の要素も良いでしょう。私たちの多くは、次のレベルに到達してそれを体験するためだけにゲームをプレイし、一種の中毒につながりました。新しいアリーナ/城、ボーナスキャラクター、新しいタイプの質問、新しい環境へのアクセスなど、達成されたマイルストーンに従って報酬を与えるストーリーラインまたは進行があることは常に素晴らしいことです。