真面目なゲームとポイントのあるアプリケーションの境界は何ですか?[閉まっている]


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ゲーミフィケーションは最近流行語になり、アプリケーションから会議まですべてに適用されています。多くの場合、それは後付けの一種のゲーム洗浄として行われています。

実際のゲームダイナミクスを持つものと、単なる表面的なゲーミフィケーションレイヤーの主な違いは何ですか?真面目なゲームとポイントのあるアプリケーションの境界はどこにありますか?


(それは今までになかった場合。)ほとんどの流行語のように、「ゲーミフィケーション」もはや正確な定義を持っていません
jhocking

「シリアス」と「ゲーム」を定義します。
Anko

回答:


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私はこれを誤った二分法、単なる意味論的な問題と見なしています。「ゲーム」、「シミュレーション」、「アプリケーション」の本当の違いは、それを使う人の考え方です。「ゲーミフィケーション」が語彙にさえ入った唯一の理由は、TEDの1つの話とマーケティング(多くの人にとってファジーサイエンス)の人々が健全なかみ傷と予算の正当化を愛しているからです。

株式市場は深刻なビジネスですが、人々は株式を「再生」します。

ギャンブルはゲームですが、人々は真剣に生活することを試みます。

セールスマンであることは深刻な仕事ですが、ゲームのように「ポイント」や「報酬」のために働くことがよくあります。

マネージャーは予算を最適化するために計画シナリオをシミュレートします。彼らはゲーマーと同じように最小化します。

国軍全体が訓練のための戦争「ゲーム」に参加します。

例はどんどん進んでいきます=)


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これらすべての例とゲームの違いは、アクションの結果は、プレーヤーが望んでいる限りにおいてのみ結果をもたらすということです。実生活で株を出し、すべてを失うことは、実生活に影響を及ぼします。結果(数十億ドルを稼ぐことも含む)はゲームの考え方に限定されるため、ゲームと同じことは退屈です。
ジョナサンコネル

イブプレーヤーは、たまたま宇宙に設置された商売のシミュレーションで、何十億もの稼ぐのが退屈であることに異議を唱えるかもしれません。ウォークラフトギルドの私の世界にある多くの「オークションハウス男爵」も、財政の概念を退屈であるとして論争するでしょう。スライスする方法はいくつでもかまわないし、まったくスライスしないことを選択できるので、これは素晴らしい質問です。
Patrick Hughes

私はあなたの言っていることを理解していますが、楽しいのはお金を稼ぐことではなく、メインのゲームプレイを提供するために使うことです。ゲームと実際の生活の間に多くの関係を作ることができますが、ゲームが実際の生活のシミュレーションだけだった場合、それは面白くありません。
Jonathan Connell、2011年

「ゲームが単なる実生活のシミュレーションだった場合、それは面白くありません」実物にできるだけ近づこうとするシミュレーションや、ある種の面白さでなければならないシミュレーションはたくさんあります。成功する。MS Flight Simulatorなどを考えてみてください。フルライフシミュレーターがない(ホロデッキを考える)唯一の理由は、まだテクノロジーがないためです。それが正しい場所で誰かの脳をくすぐる限り、それはゲームです。
ハックワース

それがあなたの本名なのか、それともダイアモンドエイジへの言及なのかはわかりませんが、この議論ではそれが非常に適切です。
08にジョッキング

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理想的には、深刻なゲームは、汚染、リサイクルなどの「深刻な」トピックを持つ通常のゲームにすぎません。

深刻なゲームは、トピックがボートの運転方法、飛行機の飛行方法などを教えることである場合に非常にうまく機能します。これらのタイプのゲームは、シミュレーションが現実的である場合(クラッシュや沈み込みなど)は、ユーザーがシミュレーションが現実的であり、実際にそれから利益を得ることができると考える必要があります。

現在の深刻なゲームの最大の問題は、ユーザーが何かを学んだかどうかを判断することがより困難な、より「認知的な」タスクに関するものです。クライアントがゲームとは何か、そして人々がゲームからどのように学ぶことができるかをクライアントが基本的に理解していないという事実と相まって、私たちはこれらの「ゲーム化された」教科書を入手します。

クライアントは真面目なゲームを求めて開始することができますが、彼が慣れ親しんでいるすべてのものも求めます。円グラフ、QA、および一般にゲームでまったくうまくいかないもの。これはおそらく、深刻なゲームに投入されたお金は投資と見なされ、人々はその投資を正当化するための数値を求めているためです。

これは私たちがこの粗末な真面目なゲームで終わるところであり、それはどちらでもない、そして教科書ほど有用ではありません。

ソリューションは、開発者がユーザーの知識を適切にテストし、クライアントにこの情報を実際に1つの質問をしなくても提供できるようにする新しい革新的なゲームメカニクスを見つけることだと思います。


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世界で最も爆発的なスプレッドシートシミュレータであるEVEを見たこともプレイしたこともないことと思います=)
Patrick Hughes

ピボットテーブルftw。余談ですが、人生はゲームです。@PatrickHughesが何度か指摘したように、それはすべて個人の目にあります。つまり、すべてがゲームであり、ゲームであるので、結局、この議論は本当に無意味です。店に行ってゲームを作ります。(4歳+2歳)家の掃除でゲームも作ってます。私がどれだけ速く掃除できるかを確かめようとしているのか、それとも掃除機で完璧な列を作っているのか。一人のお父さんは、文字通り何でもできることを知っています。
JClaspill

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実際のゲームダイナミクスを持つものと、単なる表面的なゲーミフィケーションレイヤーの主な違いは何ですか?

現在のゲーミフィケーションは、そうでなければ不快で本質的にやりがいのないタスクを実行するように人々を駆り立てる外的報酬に焦点を当てています。それは、犬が指揮をとっているときに犬に御馳走を与えるようなものです。これを行うことは、座っているという仕事を楽しくすることはありませんが、報酬が来ることを知っているので、それは十分耐えられます。

ゲーム開発とは、プレーヤーに理解しやすいシステムを提供し、そのシステムを望ましい目的に向けて操作する手段を提供することで、プレイヤーにとって楽しくやりがいのある体験を生み出すことです。ゲームメカニクスの基本は、時間をかけて熟練を発達させるという概念です。次に、ゲームの本質的な喜びは、その習得の発達を味わうことから大部分得られます。実際にゲームの仕組みをソフトウェアに組み込むだけではなく、ユーザーエクスペリエンスに統合して設計する必要があります。

真面目なゲームとポイントのあるアプリケーションの境界はどこにありますか?

深刻なゲームは通常、従来のゲームのように構築され、理解可能なシステムと、目標に向けて操作する手段を組み合わせています。ただし、このソフトウェアは多くの場合、何らかの種類のオフライン学習を提供できるエクスペリエンスをプレーヤーに提供することを念頭に置いて設計されています。したがって、ソフトウェアの目標は秒単位の楽しみを超えているため、楽しみが主な目標であるゲームのコンテキストで現実から離れて合理化される可能性のあるメカニクスとシステムはそのままにしておくことができます。


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それは「プレーヤー」のモチベーションに帰着することをお勧めします。

アプリケーションがポイントシステムを使用して、システムとの拡張されたより巧妙な対話を促進する場合、それはゲームです。

それが単にポイントをアクション/結果に結び付けているだけで、ユーザー/プレイヤーにもっと上手くやる気を起こさせる感覚がない場合、それはゲームではありません。


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あなたの質問は尋ねます:

実際のゲームダイナミクスを持つものと、単なる表面的なゲーミフィケーションレイヤーの主な違いは何ですか?

正しく設計および実装されている場合、ゲーミフィケーションには実際のゲームのダイナミクスが含まれます。

  • 報酬に重点が置かれていますが、それらの報酬はバランスの取れたシステム内に収まる必要があります。
  • エンゲージメントが必要です。
  • やる気(内在性と外因性の両方)がなければならず、完了するにはレベルがあり、完了時に賞賛/報酬が提供される必要があります。
  • 楽しいはずなので、「遊ぶ」が中心。
  • 危険因子は吟味されなければならない。
  • 遊びの課題を開発し、バランスを保つ必要があります。

ゲーミフィケーションの問題は、最初から真剣に受け取られていないことです。それは通常、後付けのマーケティングと見なされます。多くの場合、ゲームのダイナミクスに関する知識がほとんどなく、「ソーシャルシェア」と「与えられたバッジ」により焦点を当てた人物をマークすることによって開発されます。

「ゲーミフィケーション」のワゴンは多くの人が制作していますが、洗練されたバランスのとれたホビーがいくつかあります。多くの場合、失敗すると、いくつかの良い例が悪い名前になります。

あなたも尋ねました:

真面目なゲームとポイントのあるアプリケーションの境界はどこにありますか?

「深刻なゲーム」を定義する必要がありますこれに効果的に答えるには、、Ubisoft、Nintendo、BiowareなどのAAAタイトルを意味すると仮定します。

真面目なゲームには、レベルデザイナー、プログラマー、ストーリー開発者、キャラクターアーク、モデラー、スクリプトライター、デザイナーなどがいます。うまくいきましたが、ゲームプレイのダイナミクスの内部の仕組みは健全です。強力な武器は「神の武器」ではないようにバランスをとる必要があり、強力な敵は無敵にならないようにベータテストする必要があります。

ゲーミフィケーションは通常、その「デザインレイヤー」に複雑さのレベルはありませんが、適切でバランスのとれたゲームプレイシステムを維持するために、十分に設計されたシステムに多くの洞察と予測が組み込まれています。

描かれる線は、ゲーミフィケーションシステムに投資される複雑さと計画のレベルにあります。

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