これは、ゲーム開発者とプレイヤーの両方の間で共通の混乱領域です。多くのそのような混乱のように、その根本的な原因はずさんな考えです。ビデオゲームの世界は、実際には現実を反映しようとはしていません。代わりに、それらは、あなたと私が精通している現実のいくつかの側面に大まかに基づいた独自の制限された世界を提示します。
人々がゲームのリアリズムについて話すとき、彼らが実際に話しているのはミメシスであり、これは(大まかに言えば)プレイヤーのゲームの架空の世界の理解によって設定された境界内で、提示された世界が内部の連続性を維持する度合いです。(私はミメシスを「何かがそれ自体のように振る舞う程度」と考えるのが好きです。これはglibですが、アイデアの要点を与えます)
Roger Giner-SorollaのエッセイCrimes Against Mimesis(インタラクティブフィクションに関連して書かれた)から例をとると、以下は違反になります。
>外観
これは整頓された、設備の整ったキッチンです。テーブルの上にチェーンソーがあります。
チェーンソーは私たちが台所で見つけることを期待するものに合わないので、状況の現実に対するプレーヤーの信念を壊します。言い換えれば、それはミメシスを壊します。(ランダムにばらまかれた色付きのキーには、1990年代に作成されたFPSゲームで、この問題がよくあった。)
対照的に、同じシーンが作成された場合:
>外観
これは整頓された、設備の整ったキッチンです。テーブルには朝食が表示されます。6つの目玉焼き、1フィートの高さのパンケーキ、約1ポンドのフライドベーコンです。巨大なチェックフランネルシャツが椅子に掛けられ、テーブルの反対側にはチェーンソーが見えます。
これで、プレーヤーはチェーンソーの存在をゲームの世界の現実に合わせることができます。チェーンソーがどこにあるのか、なぜそうなったのかについて、プレイヤーに説得力のある説明を与えたので、それはもはやミメシスを壊しません。
これがゲーム作成の課題です。それは、存在するすべてが合理的であり、プレイヤーを世界から引き離さない、一貫した世界を提示しています。ゲームの世界と同じ物理を使用して動作する限り、現実の世界と同じ物理を使用して、物事を大きくしたり、よりエキサイティングにしたり、機能しないようにしても問題ありません。ゲームの世界で確立されたルールに奇妙な例外があり、ミームシスを破り、人々が「リアリズムの欠如」について不平を言うようになるのはこのときです。