リアリズムとは何ですか?


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実際の継ぎ目となる明らかなものを超えて、ゲームのリアリズムは、ヒットするのが難しい機能です。

場合によっては、実生活では完全に不可能であることがゲーマーによって現実的であると見なされます。たとえば、FPSによっては、実際の弾丸で十分な場合や、ニュートンに対抗する車がドリフトする場合など、かなりの量の弾丸に見舞われても生き残ることができます。

したがって、場合によっては、生命のような行動または結果の減少は、より現実的な感覚を意味します。

この疑似哲学的問題の根源は次のとおり
です。オンライン(ブラウザベース)の戦略的ゲームでの戦闘用のエンジンを作成します。ブラウザベースは、戦いが見られないことを意味します。そして、私はこのリアリズムの問​​題にどのように取り組むかわかりません。


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だから、あなたは見ることのできない戦闘でゲームを作成します。リアリズムの問​​題はどこで発生しますか?表示するものがない場合、表示するリアリズムは明らかにありませんか?ユーザーは、戦闘が行われていることをどのようにして知るのでしょうか。簡単に言うと、あなたの質問はちょっと漠然としていて、自由回答です。
bummzack

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あなたは正しいゲームを作っていますか?遊ぶのが楽しいものではなく、なぜリアリズムを目指すのですか?戦闘が見られないことがわかっている場合は、何も問題がないことになります。そのため、これは素晴らしい質問だとは思わず、非常にあいまいなので、締めくくりに投票します。
レイデイ

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Europa Unversalisを見てください。「目に見えない」バトルがあり、非常に本物に感じられる、私が知っている最も現実的なゲームについてのケーススタディです。
ロイT.

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現実は非現実的です。(警告:リンクはTV Tropesに移動します
Michael Madsen

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戦闘を表示しないため、リアリズムのために、フォーメーション、天気などの機能を追加する必要があります。これらは、戦闘を表示せずに、希望するリアリズムを実現するのに役立つ可能性があります。
Xeon

回答:


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これは、ゲーム開発者とプレイヤーの両方の間で共通の混乱領域です。多くのそのような混乱のように、その根本的な原因はずさんな考えです。ビデオゲームの世界は、実際には現実を反映しようとはしていません。代わりに、それらは、あなたと私が精通している現実のいくつかの側面に大まかに基づいた独自の制限された世界を提示します。

人々がゲームのリアリズムについて話すとき、彼らが実際に話しているのはミメシスであり、これは(大まかに言えば)プレイヤーのゲームの架空の世界の理解によって設定された境界内で、提示された世界が内部の連続性を維持する度合いです。(私はミメシスを「何かがそれ自体のように振る舞う程度」と考えるのが好きです。これはglibですが、アイデアの要点を与えます)

Roger Giner-SorollaのエッセイCrimes Against Mimesis(インタラクティブフィクションに関連して書かれた)から例をとると、以下は違反になります。

>外観
これは整頓された、設備の整ったキッチンです。テーブルの上にチェーンソーがあります。

チェーンソーは私たちが台所で見つけることを期待するものに合わないので、状況の現実に対するプレーヤーの信念を壊します。言い換えれば、それはミメシスを壊します。(ランダムにばらまかれた色付きのキーには、1990年代に作成されたFPSゲームで、この問題がよくあった。)

対照的に、同じシーンが作成された場合:

>外観
これは整頓された、設備の整ったキッチンです。テーブルには朝食が表示されます。6つの目玉焼き、1フィートの高さのパンケーキ、約1ポンドのフライドベーコンです。巨大なチェックフランネルシャツが椅子に掛けられ、テーブルの反対側にはチェーンソーが見えます。

これで、プレーヤーはチェーンソーの存在をゲームの世界の現実に合わせることができます。チェーンソーがどこにあるのか、なぜそうなったのかについて、プレイヤーに説得力のある説明を与えたので、それはもはやミメシスを壊しません。

これがゲーム作成の課題です。それは、存在するすべてが合理的であり、プレイヤーを世界から引き離さない、一貫した世界を提示しています。ゲームの世界と同じ物理を使用して動作する限り、現実の世界と同じ物理を使用して、物事を大きくしたり、よりエキサイティングにしたり、機能しないようにしても問題ありません。ゲームの世界で確立されたルールに奇妙な例外があり、ミームシスを破り、人々が「リアリズムの欠如」について不平を言うようになるのはこのときです。


ゲーム業界、そして実際のエンターテインメント業界では、mh01で言及されている「没入感」がより一般的な言葉だと思います。
ジェームズ

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@ジェームズ:「没入」とは、プレイヤーの精神状態を指します。ミメシスはゲーム(または他の創造的な作品)の品質です。擬態を欠くことは、プレーヤーの没頭を打破するための1つの本当に効果的な方法であることに同意します。それらは同じものではありません。
Trevor Powell

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リアリズムの代わりに、没入感を考えてください。ゲームはプレイヤーにリアルに感じなければなりませんが、気持ちの本当のものと同じものではありません現実的。つまり、ゲームの世界とその設定は、もっともらしく(または少なくとも半ばらけ)、内部的に一貫性があり、推測可能でなければならないということです。

たとえば古いクラシックを例に考えてみましょう-Doomとしましょう。誰もがドゥームを知っています。はい、私たちは火星の月(たまたま全重力、通気性のある空気、そして背後にある森の山のように見える)にいます。地獄の悪魔が緩んで走っていて、あなたは唯一の生存者です。ほとんど間違いなく現実的ではありませんが、それ自体が設定するゲームの世界のルールの範囲内で機能します。そして、そうです。当時、「現実的」であると高く評価されていました。

具体的な例として、現実的であるという問題にこだわりすぎないでください。代わりに、プレイヤーが投げるすべてのワイルドでクレイジーで楽しいものは実際にはどこかで発生しているように感じられるシナリオを設定する必要があります。現実。

では、ブラウザベースの戦闘シミュレータをどのようにモデル化するのでしょうか?さて、人々は通常、見えない戦いを目撃する方法を教えてください。1つの方法は、私が推測するニュースレポートを使用することです。これには、あらゆる種類の異様な誇張、宣伝、および嘘が含まれている可能性があります。また、ブラウザベースのセットアップにも最適です。それは良いスタートかもしれません。

もう1つのことは、すでに機能している同様の何かからインスピレーションを得ることです。ブラウザベースの政治シミュレーターであるNation Statesを見てみましょう。いくつかの開始パラメーターを選択し、毎日問題が発生し、意思決定を行い、これらの決定が管理している国に影響を与えます。そこにはアイデアの余地がたくさんあります。


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イマージョンとしての+1は、まさに私が提案しようとしていたものです。ビデオゲームは、リアリズムよりもプレイヤーの没入感をサポートすると信じられます。
ジェームズ

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私はエクストラクレジットにこのトピックに特化したエピソードがあったと思います。私のエピソードは非常に啓発的でした。

http://penny-arcade.com/patv/episode/the-uncanny-valley


これは素晴らしいリンクです!しかし、現時点ではこれは答えではありません(リンクのみ)。あなたはビデオを合計し、リンクも投稿する必要があります。
bobobobo 2013

良い点私は今週中にいつかそれに到達するつもりです。
ClassicThunder 2013

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「リアリズム」とは、私が信じていることを意味していると思います。言い換えれば、私はこのゲームの世界に「バイイン」します。ゲームの世界とそれがどのように機能するかは私にとって理にかなっており、私はその中で作業することができます。このゲームの世界が現実ではないという事実への私の不信は「中断」されています。「不信の一時停止」の適切な定義:

信じられないほどの出来事や、通常は信じられないような登場人物を一時的に受け入れること。これは通常、観客が珍しいアイデアを探求している文学やドラマの作品を鑑賞できるようにするためです。

したがって、ゲームの世界は首尾一貫しており、それ自体が壊れないというルールがあります。Rezのような抽象的なゲームの世界は、現実とはあまり関係がありませんが、学ぶことができる一貫したルールを持っているのでプレイ可能です。 。

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