チェックポイントを設定するか、プレイヤーを保存するか


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私が作っているトップダウンアクション/ホラーゲームを、私は「ゲームのセーブ」機能を追加するプロセスにいますよ。ただし、私はレベル全体に自動チェックポイントを設定することと、ユーザーがいつでも好きなときにゲームを保存できるようにすることとの間で悩んでいます。

各アプローチの長所と短所は何ですか?


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-1ディスカッションベースの質問は、Q&Aには適していません。チャットに参加している人たちも、この件についてある程度の意見を持っていると思います。
ジョンマクドナルド

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「どのタイプの保存システムが好きで、なぜですか?」という長所と短所、または主観的ではないものを尋ねるように、質問を言い換えることをお勧めします。そうでなければ、あなたの質問は良いものだと私は信じていますが、フラグが立てられるか、反対票が投じられるかもしれません。
ClassicThunder

なぜ両方しないのですか?手動保存システムを使用しない場合、ユーザーが何かを失っているように感じないが、それ以外の場合は手動で保存できる十分なチェックポイントがありますか?
テトラッド2012年

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私は死の影響を軽減することを心配しています。これはホラースタイルのゲームで重要です
BerickCook

1
チェックポイントがある場合は、カットシーン/大規模な対話/プレイヤーを苛立たせるようなものの後に配置してください。
サーモンムース

回答:


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プレーヤーの利益のためにこれを検討している場合は、プレーヤーが難易度設定を介して間接的に決定できるようにします。

チェックポイントの長所と短所:

  • 死刑が増える、よりハードコアなゲーマーにはPro、カジュアルなプレーヤーにはCon
  • プレイヤーがゲームに没頭できるようになります
  • 開発者が保存場所を選択できるようにするため、プレーヤーが悪い保存をする可能性が低くなります(つまり、生存できない状況に読み込まれ、おそらくゲームの進行全体が台無しになる保存ゲーム)。

保存ゲームオプションの長所/短所:

  • カジュアルプレーヤーにとってより簡単
  • 死の影響を和らげる
  • 上記のように、悪いセーブにつながる可能性があります

したがって、その情報を使用すると、両方を許可するように思えますが、難易度に基づいて変更されます。

  • カジュアル:チェックポイントが頻繁に発生するため、プレーヤーは「クイックセーブ」と「クイックロード」を実行できます
  • 正常:半ば頻繁にチェックポイント
  • ハード:チェックポイントがめったにない
  • 非常識:レベル/マップ/その他の開始時にチェックポイントのみ

その他のオプション:

  • 賢く選択:プレーヤー3が選択したセーブを許可します。

難しい選択やより高いレベルのキャップで特定の武器のロック解除のみを許可するなど、他の利点で上記の選択を相殺する可能性があります。

さらに、不良な保存、チェックポイントなどのリスクを軽減するために、最も古いものが上書きされる3つまたは4つの保存スロットを持つローリング保存システムを保存システムに使用させます。


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プレイヤーに決定させるための+1。私は個人的に、チェックポイントのあるゲームには耐えられません(他の要因によっては、ゲームのプレイを頻繁に停止します)-いつ保存するかを決めましょう。
サイクロプス

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クエストンの罰金。ホラーゲームを作成している場合は、プレーヤーに保存させないことをお勧めします。これは単に、ホラーゲームでプレーヤーに自分自身を防御するためのツールを与えた場合、それが銃または再装填オプションである可能性があるという事実によるものであり、緊張のほとんどを奪っています。誰もが想像できる最も恐ろしいモンスターをまとめることができますが、弾丸が死ぬか、いつでもリロードできる場合は、すべての緊張がなくなります。ゲームを定期的に保存する必要がある場合は、チェックポイントを実装するだけで、次のチェックポイントを見つけるためにプレイヤーは少なくとも戦います(ただし、明確にしないでください。プレイヤーは、自分の進行状況を保存していることを知っていますが、彼が死ぬまで、あなたがそれをしているときを知るために)。


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それは私に特定の「保存部屋」があるメトロイド/バイオハザードシリーズについて考えさせました。それは、あなたが説明するゲームプレイのリスクなしでのチェックポイントとプレイヤーの節約の良い組み合わせのようです。
BerickCook

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私は専門家ではありませんが、個人的にチェックポイントシステムが嫌いです。特にホラーゲームや、プレイヤーに特定の体験を与えようとするその他のゲームでは。

ホラーゲームは恐怖とサスペンスをもたらすはずです。あなたがゲームの部分を再生しているときしかし、あなたが台無しので、それが停止した恐ろしいやサスペンスもの-すべての後、あなたはすでにそれを見てきました!1回、2回再生できますが、何らかの理由で同じセクションを何度も再生する必要がある場合、ホラー体験は完全に粉砕されます。そして、チェックポイントシステムを使用すると、プレイヤーは、同じセクションを何度も繰り返し再生するしかありません。

もちろん、その一方で、プレイヤーが「恐れることは何もない」ので、迅速な保存オプションを持つことは恐怖とサスペンスを減らします。私個人的には、強制リプレイははるかに悪いですが、おそらくあなたの意図する視聴者は異なります。

とにかく、この「強制リプレイ」の影響を軽減/排除するいくつかの方法について考えることは価値があると私は信じています。クイックセーブの代わりに、またはクイックセーブに加えて、なんらかの「難しいセクションをスキップする」メカニズムを使用したり、再生の難しさを動的に軽減したりできます。おそらく、ロード後にゲームを動的に変更できるため(特に、手続き型の生成を使用している場合)、その後の各リプレイが異なるようになります。


3
退屈なリプレイを減らす(そしてプレイヤーをつま先に留める)ための1つの方法は、敵の動きや隠されたオブジェクトやトラップの場所など、ゲームイベントにランダム性を導入することです。だから、あなたは角を曲がったところに斧狂いのマニアックがあなたを待っていることを知っているかもしれませんが、あなたは知りませんどのコーナーおそらく、そのセクションを最後に再生したときと同じコーナーではないでしょう。
Ilmari Karonen

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チェックポイント?番号!あなたが開発したゲームのクライアントやプレイヤーを愛しているなら、チェックポイントを使わないでください。ずっと。

ゲームタイプでのチェックポイントの保存の結果は明らかです。ゲーマーは非常にイライラしてゲームを放棄し、チェックポイントのためにこのゲームを購入しないことを他の人に知らせます。


1
不適切に使用されたプレーヤーの保存の結果も同様に明白です。それらはゲームを悪化させ、プレーヤーをゲームを放棄し、悪いために他の人に購入しないように説得します。これ以上の説明がなければ、この答えはせいぜい役に立たない。
Marcks Thomas
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