OpenGL VBO(頂点バッファーオブジェクト)は、OpenGL(私の場合はOpenGL ES 2.0)のパフォーマンスを向上させるために開発されました。ロジックは、VBOの助けを借りて、データをフレームごとにクライアントメモリからグラフィックスカードにコピーする必要がないことです。
しかし、私が見ると、ゲームシーンは絶えず変化しています。オブジェクトの位置が変化し、スケーリングと回転が変化し、アニメーション化され、爆発し、スポーンまたは消滅します。
コンピュータゲームシーンなどの非常に動的な環境で、VBOをフレームごとに構築する必要がある場合、VBO を使用する意味は何ですか。
コンピュータゲームでVBOを実際に活用する方法を理解するのを手伝っていただけませんか。より多くの頂点ベースのVBO(たとえば、1つのオブジェクトに1つ)があるか、または各描画サイクルに対して常に1つだけのVBOが存在している必要がありますか?