ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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水/海のシミュレーションと物理学
水のシミュレーションに関する参考資料と、それが体(ボート、船、潜水艦など)との相互作用をモデル化する方法を探しています。 私は水の視覚的側面(波、反射など)に関する多くの参考文献を見つけましたが、身体との相互作用の仕方をどう扱うかについてはほとんどありません。ゲーム開発での私の経験は非常に限られており、私は本当にここで立ち往生しています。 基本的には、波に応じて船の位置を変化させたいと思います。これどうやってするの? 私はPanda3Dを使用していますが、利用可能な技術で使用されている技術と実装について聞いてみたいです。
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RTSゲームの経路探索はどのように機能しますか?
[stackoverflowからクロスポスト] Warcraft 3やAge of Empiresなどのゲームでは、AIの対戦相手がマップ上を移動できる方法はほとんど無限に見えます。マップは巨大であり、他のプレイヤーの位置は常に変化しています。 これらのようなゲームのAI経路探索はどのように機能しますか?このようなセットアップでは、標準のグラフ検索方法(DFS、BFS、A *など)は不可能に思えます。

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ゲームコードの良い(よく整理された)例はどこで見つけることができますか?[閉まっている]
ゲームコードの良い(よく整理された)例はどこで見つけることができますか?私はいくつかの組織のヒントを拾うことができることを望んでいます。本のほとんどの例は短すぎて、簡潔にするために多くの詳細を省いています。他のプログラマーがコードのどこを見るべきかを知るために、変数とメソッドをグループ化する方法に特に興味があります。たとえば、上部の初期化子、入力を受け取るメソッド、ビューを更新するメソッドなどです。 OOPであれば、特定の言語は気にしません。Quake 2と3のソースを見ましたが、それらはまっすぐなCであり、オブジェクトの整理に関するヒントを得るのにあまり役立ちません。 それで、あなたはいくつかの良い情報源を見ましたか?「すごい、それはよく組織されている」と言わせるコードへのポインタは素晴らしいでしょう。

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六角形マップの代わりに八角形マップを使用しないのはなぜですか?
六角形タイルが正方形タイルよりも優れていることを理解しています。しかし、なぜ八角形が代わりに使用されないのですか?私は、それらが8方向のより良い、より自然な動きを提供すると思うでしょう。 私はいくつかのゲームでそのようなマップを使用することを考えていましたが、それを使用しているゲームを見たことがないので、使用するのに明らかに欠陥があるものを見逃したのでしょうか?

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2Dプラットフォーマーで異なるアスペクト比をどのように処理しますか?
昔、PCで見られるアスペクト比は4:3だけでした。現在、最も一般的なのは16:10ですが、ほとんどの新しいモニター(特にラップトップ)は16:9です。 私は2Dプラットフォーマーを書いていますが、すべての異なる比率をどのように処理するかを決定できません。 ここにいくつかのアイデアがあります: 4:3はより多くのコンテンツを取得し、ワイドスクリーンは上下にカットされます 16:9はより多くのコンテンツを取得し、他のコンテンツは左右にカットされます ゲームは16:9で、他のARの黒い水平バーがあります ゲームは4:3で、他のARの黒い垂直バーがあります
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コンテンツをハードコードするのが悪いのはなぜですか?
ほとんどのゲームはダイアログテキストをファイルに保存しますが、実際にコンテンツ(マップ、選択肢、プレーヤーコマンド、ストーリーテキスト)をゲームコードにプログラムするテキストベースのゲームもいくつか見ました。 いくつかの理由が考えられますが、テキストゲームでさえプログラム外のファイルにすべてを保持する主な理由は何ですか? 実装の詳細は、一般的なXML形式のようなコンテンツを保持し、解析し、XMLファイルから作成された変数に基づいてマップを表示/表示し、XMLファイルを完全に放棄することでほとんど異なりません。これらは両方とも、画面に出力される文字列になります。違いは単なる表記ではありませんか? ゲームの中には、コード内にグラフィック(ASCIIアート?)を保持するものさえあります。私はこれが正しくないことを知っており、それが悪い理由をいくつか推測できますが、主な理由もわかりません。 ほとんどのコンテンツをプログラム外に置くことは非常に人気があります。Dwarf Fortressでさえ実際のASCII文字を使用しませんが、メモリに読み込まれたASCII文字の画像を使用します。 私が主に尋ねるのは、XMLファイルを作成、解析、および操作するのが少しPITAであるためです。ご存知のように...すべてのユニークなダンジョン(コンテンツ)を独自のクラスにするという怠zyな選択肢と比較してください。

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既存のエンジンを使用する代わりに、ゲーム開発者が独自のエンジンを作成するのはなぜですか?
多くの大規模で有名なゲーム開発者は、多くの場合、独自のエンジンを開発しています。例には、Valve、Crytek、Ubisoft、Epic Games、Square-Enixなどがあります。 単純にそれらができるからでしょうか、それとも既存のエンジンが十分な要件を満たしていない可能性が高いので、独自のエンジンを開発しますか?特定のエンジンを必要とするゲームはほとんど想像できません。UnityやUnrealのようなものは、あらゆる種類のゲームを作成するのに十分です。そうでなくても、ソースコードがあり、特別なニーズにも対応できるように変更できます。 既存のエンジンを使用する代わりに、ゲーム開発者が独自のエンジンを作成するのはなぜですか?

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プレーヤーが色品質を損なうことなく画像を「染色」できるようにする最良の方法は?
2.5Dアイソメ(2D画像)ゲームを作成しています。 プレイヤーが鎧や衣服などを「染める」ことができるようにしたいのです。私は、すべてをグレースケール化すると、より「自然な」カラーリングのいくつかを失うことにつながります。たとえば、赤/黄色のグレースケールでドラゴンを作成してからオーバーレイカラーを適用すると、二次色がすべて失われた純粋に赤いドラゴンになります。その間、同じ赤/黄色のドラゴンブルーが死ぬと、見た目は青/白になります。 私のゲームのキャラクターには、多種多様な装備がありません。このゲームは、League of Legendsがキャラクターとグラフィックスを処理する方法に近いものです。単一のタイプのキャラクター(例:ヒーロー)が存在する場合がありますが、オプションとしてキャラクターの複数の衣装があります。プレイヤーは、限られた数の「衣装」とキャラクターで可能な限り多くのカスタマイズを行えるようにしたいと思います。 ですから、プレイヤーがキャラクターを選択し、いくつかの武器の1つを選択し、少数の衣装の選択肢(キャラクターの上に重ねて)を交互に切り替えて、ほとんどすべてを染色できるようにします(武器の特定のメタリックカラーを選択し、任意の色を選択します)衣料品のために)。 着色を失わずにグレースケールを使用できるようになれば、私はそうします。 ここに私が話していることの例があります: Photoshopの「カラーオーバーレイ」オプションで何を使用しても、ドラゴンを「染色」することはできません。明らかに、グレースケールを使用してより適切に色付けできる場合、私は間違っています。緑や黄色、明るい紫などの色の場合、これで問題ありません。他の色については、芸術を破壊します。 ただし、グレースケールを行わずに、元の(赤/黄色)画像に「HUE」色を単純に適用すると、見栄えがよくなります。 赤い色合い 紫の色合い これで、プレイヤーはドラゴンを任意の色に染めることができます。(黄色は白に変わり、赤は虹の色に変わります。) これは、ホワイトまたはブラックが最適なセカンダリカラーであることを意味しますか?次に、何らかの方法またはシェーダーを使用して、白い(セカンダリ)色を別の色に変更しますか? 単一の画像を撮影し、着色に基づいて異なるピクセルを染色するこの複雑な方法に関する記事はありますか? ドラゴンにとって、それは白/黒の高コントラストドラゴンとして最もよく機能するでしょうか?レッド/イエローは最高のカラーセットですか?私が試した他のいくつかの色よりも、画像の方がはるかに優れています。グレースケールはまだ優れていますか? Photoshopの「ブレンドオプション」には、ビデオゲームの画像を適切に「染色」する方法が含まれていませんか?より良い成功を達成できる複雑なシェーダー/方法はありますか? 注:GrayScaleを使用して画像のRAM消費量を削減したり、非可逆圧縮中の品質の低下を防ぐことができる場合、それは私が真剣に検討するものです。

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テキストベースの戦闘をより魅力的にするにはどうすればよいですか?
Javaでテキストベースのアドベンチャーを作成していますが、現在、次の3つのいずれかを実行できるかなり限られた戦闘システムを使用しています。 あなたの剣で攻撃する 魔法による攻撃(ロックされていない場合) 健康ポーションを飲む このシステムは機能しますが、かなり退屈で刺激を受けていません。テキストベースのゲームの制限を考慮して、戦闘を楽しくしたいのですが、これを達成する方法がわかりません。このシステムをより魅力的で楽しいものにする方法を知っている人がいれば大歓迎です。

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アルファブレンディングとパーティクルを使用して、どのように優れた火災効果を達成できますか?
OpenGLパーティクルエフェクトに次の設定を使用します。 SRC: GL_SRC_ALPHA DST: GL_ONE 添加剤ブレンドを作成します。黒の背景では壮観に見えますが、白にフェードし始めると、明るい色ではひどく見えます。 次に、アルファブレンディングを使用しました。 SRC: GL_SRC_ALPHA DST: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA これにより、粒子の色に影響を与えることなく他の背景を使用できますが、粒子自体は添加剤ブレンドと比較して鈍く見えます。アルファブレンディングとパーティクルを使用して、どのように優れた火災効果を達成できますか? 添加剤: アルファ: 更新: 以下のDavidのアドバイスに従って、個別のテクスチャを作成し、テクスチャに描画する前にパーティクルエフェクトに加算ブレンドを使用しました。それに伴う問題は、alpha = 0のテクスチャに描画すると、通常は代わりに黒い背景があるため、パーティクルの色付きの部分が世界地図の前に表示されることです。トリックは、2つのテクスチャを使用することでした。黒いテクスチャを作成し、その上に粒子を描きました。次に、このテクスチャからパーティクルのアルファレイヤーを削除し、周囲のすべてのソリッドブラックを効果的に削除し、部分的に表示されているパーティクルをフェードアウトさせます。要するに、厳しいプロセスですが、最終的にそこに着きました: プロセスを投稿したスレッドは次のとおりです。http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/28707?replies = 8#post-141528 ビデオ:http : //www.youtube.com/watch?v=JptGbEO3b5E

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ステンシルバッファの目的は何ですか?より正確には、コンピューターグラフィックスのステンシルとは何ですか?
ステンシルの言葉をよく読みますが、コンピューターグラフィックスの本当の目的は何なのかわかりません。 ウィキペディアで白黒の写真を見ると、まだ問題があります。 ステンシルまたはステンシルバッファーを使用する理由と、Zバッファーとの違いは何ですか?グラフィックデザインで何らかの意味があると思われるこの言葉を使用するのはなぜですか?

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直交マップと等角マップの違い
私はこれについて無知な自分を笑っています。Googleは明白な答えを出しませんでした。誰かが直交マップと等尺性マップとは何か、そしてそれらがどのように異なるかを説明できますか?
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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。


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シャドウマッピングが標準である理由
私は貿易のプログラマですが、ゲーム開発にはほとんど触れていません。私はしばらくの間この質問をしてきましたが、今はゲーム開発を検討しているので、尋ねるのに良い時期だと思いました。 ゲームがシャドウを作成するために、シャドウマッピングが排他的な方法であるように見えるのはなぜですか?率直に言って、ひどく見えます。シャドウ設定が最大化された最新のゲームでさえ、非常に注意をそらすギザギザのブロックyシャドウがあります。 11年前に作成されたDoom 3は、この質問が投稿された同じ週にリリースされたAAAゲームを含む、これまでに見たどのシャドウマップの実装よりもはるかに優れたシャドウボリュームを使用しました。Doom 3のサードパーティ製のMODは、シャドウのエッジをさらに柔らかくし、視覚的な印象をさらに高めました。 シャドウボリュームなどの実装には、何らかの技術的な問題や制限がありますか?シャドウマップの実装は非常に簡単で、開発者は他に何も考慮していませんか? このテーマについて私が見つけた唯一の情報は、ボリュームを構成するポリゴンが非常に大きくなり、要求が厳しくなることです。おそらくシャドウボリュームにははるかに高いシステム要件がありますが、その場合、2004年にシャドウボリュームを使用することでどのように逃げましたか? この質問は、シャドウマッピングとシャドウボリュームに固有のものではありません。それらは完全な製品で使用された2つだけであり、他のテクニックに関する多くの情報を見つけることができませんでした。

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