六角形マップの代わりに八角形マップを使用しないのはなぜですか?


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六角形タイルが正方形タイルよりも優れていることを理解しています。しかし、なぜ八角形が代わりに使用されないのですか?私は、それらが8方向のより良い、より自然な動きを提供すると思うでしょう。

私はいくつかのゲームでそのようなマップを使用することを考えていましたが、それを使用しているゲームを見たことがないので、使用するのに明らかに欠陥があるものを見逃したのでしょうか?


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八角形は並べられません。
-jmegaffin

2
正方形や六角形のようにタイルを
張る

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@Azaral:三角形、正方形、およびヘックスのみがあります。これは証明されています。
ニコルボーラス

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それは私を少し悲しくさせます
-Azaral

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実際、他の通常のポリゴンにはタイルがありますが、ユークリッド以外のジオメトリにのみあります。たとえば、球体に通常の五角形のタイルを作成できます。
-TonioElGringo

回答:


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オクトゴン:

ここに画像の説明を入力してください

六角形:

ここに画像の説明を入力してください

オクトゴンのギャップは、魅力のないゲームの世界になります。

通常、8方向の移動を許可する場合は、正方形を使用します。


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別の方法は、ゲームを双曲線面で実行することです。ここでは、オクトゴンでタイルを張ります。roguetemple.com
z

3
@MartianInvaderなんて面白い!
[OK]をクリックします

「オクトゴンのギャップは、魅力のないゲームの世界になります。」私はそうは言わないでしょう、私は確かにあまり目に見えないタイリングのためにそのようなパターンの使用を見ています。
API獣14年

1
確かに、「魅力のない」というのは間違った言葉です。不均一な構造は、エンドユーザー(このような構造に慣れるのに苦労するかもしれません)と、コーディングがより困難になる可能性が高い開発者の両方に、さらなる複雑さをもたらします。
マイケルハウス

4
隙間のある八角形のパターンは、斜めに移動せず、視覚的に45度回転した正方形のパターンに相当します!(そして、正方形のタイルで隙間を埋めると、斜めの動きの正方形のパターンになりますが、奇妙です)
-user253751

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他の回答にコメントで言われてきたものに要約し、詳しく説明するには、三角形、四角形や六角形は数学的に可能であり、通常のタイリング別名正充填形ユークリッド平面。ええ、これはひどいです。三角形はここではまったく役に立ちません。1.4142135623730950488016887242096980785696718753769480のやや扱いにくい要素を持たずに斜めに移動することはできないため、正方形は吸い込みます。また、六角形は、両方向にまっすぐに移動することさえできないので吸います。誤解しないでください、私はまだ残酷な現実の数学の制約内の正方形よりもそれらを好み、最終的に16進グリッドに切り替えるためにCiv5に行きます。しかし、まだそれは、場合でした 八角形でテッセレーションすることは可能ですが、誰も六角形をもう一度見ることはありません。

「まあ、ギャップがあるかどうかは気にしません。そこにないふりをするだけです。」正方形の隙間がほとんどないためではなく、実際にはこれらの八角形が平面のタイルの観点から見ただけの美化された正方形であるため、正方形のタイルと呼ばれる切り捨てられた正方形のタイルを取得します。これらの小さな四角は、切り捨てられたものです実際に飛行機をタイル表示する正方形の角とゲーム用語では、最初に正方形を使用しない理由は、直線と斜めの移動に等しい距離があることであり、これはあなたがここに持っていないものです 斜めの動きは、正方形のタイルの場合と同じように、タイルの中心間の距離を埋める必要があります。逆に、魔法のデジタル空間に実際の穴があるふりをした場合、もちろんそれを行うことができますが、正方形のタイルを使用して斜めの動きを直線のタイルと同じように高価にすることとの違いは何ですか?

切り捨てられた正方形のタイル

ユークリッドはない本当に優れた代替品があれば、これはすべて悪くありません。多くの場合、私たちのグリッドはとにかくある種の惑星上にあるので、なぜ楕円ジオメトリ、つまり球の表面を使用しないのでしょうか?残念なことに、球体はさらに大きく、通常のタイリングに関してはさらに悪化しています。飛行機では、少なくとも好きなだけタイルを使用できますが、球体にはプラトンの立体の5つの配置があります。それでおしまい。そして、そのうちの2つだけが三角形を使用しません。https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_polyhedra

ただし、テッセレーションに関しては、双曲線面は本当に揺れ動きます。3つだけではなく、実際には8角形を含む無限の数の規則的なテッセレーションがあります。

双曲線平面での八角形のタイル

唯一の問題は、双曲平面が平坦な表面や球ほどではなく、基本的にプリングルの表面であるということです。プリングルでゲームを正当化するには、ストーリーフックの地獄が1つ必要です;)

双曲線放物面

それでも、八角形のタイルは非常にエレガントで、ポアンカレのディスクはとても素晴らしく見えるので、それがほとんど行われていないことに本当に驚いています(以前はここでは「行われたことはありません」と言っていましたが、MartianInvaderのHyperRogueを指すコメントを読みました)。

実装に関しては、私自身は一度もやったことがありませんが、すべてを双曲面の表面に置いて透視投影を行うことでポアンカレディスクビューを構築できるため、今日の3Dアーキテクチャでこれを実装するのはかなり簡単です双曲面モデルとの関係)。

ポアンカレディスクの構築

これを締めくくるもう一つのことは、グリッドベースの宇宙ゲームをして三次元に行くことを考えている場合、物事がそこにあるように見えることを望みます...あきらめてください。存在しない 14面の通常の凸多面体が必要なだけでなく、通常の凸多面体で3Dユークリッド空間をテッセレーションする唯一の方法は立方体を使用することです。ブーイング。双曲線空間では、少なくとも十二面体(つまり、12面の多面体;それはほぼ 14である)でテッセレーションすることにより、六角グリッドに類似したものを少なくとも漠然と得ることができますが、今では完全に脳みそであり、まだ持っていません八角形のタイルに相当するもの:

双曲線直交12面体ハニカム

地獄のように美しい?ああ、なんてことだ!これでエイリアンの宇宙船が私の後に来て、私が賢明な方法で反応することが期待されていたならば、私は計り知れないほどパニックになりますか?きっとそうでしょう。これがおそらく、ほとんどの人が立方体または六角柱スタックのいずれかを使用する理由です

キュービックハニカム 六角柱ハニカム


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プロのヒント:オタクの公式支配者に選ばれたいと思うなら、双曲線空間の十二面体ハニカムにドワーフ要塞を作りましょう。私たちがワープドライブを発明する前に、誰もそのタイトルのためにあなたに再び挑戦し、またバルカンを上陸させ、あなたの規則の下で彼らの提出を提供したくない場合は、それに応じてFunge方言(quadium.net/funge/ spec98.html)。
クリスチャン14年

3
3Dには、六角格子の規則的な類似体、つまり、ユニットセルである菱形十二面体カタロニア語の立体であるFCCラティスがあります(つまり、すべての角がそうでなくても、すべての面は同一で対称です)。ただし、これを使用するゲームはあまり見ていません。
イルマリカロネン14年

1
@TobiasKienzler答えで言ったことにも関わらず、それはとても素晴らしいことです。ゲームが3Dの双曲線空間を理解するために脳を再配線できない場合、それは何ですか?:)
クリスチャン

1
@TobiasKienzler 4Dルービックキューブはそのリストにありませんか?とにかく、Adanaxisは大喜びで聞こえます。高次元に関しては、ジオメトリは高次元では驚くほど退屈になります:en.wikipedia.org/wiki/List_of_regular_polytopes#Tessellationsそれは本当に私の心を揺さぶります。私はより多くの自由度があり、より多くのポリトープやものがあると期待しています。しかし、違います。2D空間で無限数のテッセレーションを持つ双曲線空間でさえ、次元が5を超えると0になります。ユークリッド空間は、すべての次元で3次テッセレーションを保持します。
クリスチャン14年

4
「プリングルでゲームを正当化するには、ストーリーフックの地獄が1つ必要です」の+1。
キャプテンレッドマフ14年

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HyperRogueの著者はこちら。

HyperRogueは実際には六角形と七角形で作られたテッセレーションを使用します。これが、八角形または七角形だけでなく、この特定のテッセレーションが選択された理由です。たとえば、双曲線不正の双曲線幾何学、基本的に八角形は大きすぎます。

スクリーンショットHyperRogue 番号付きスクリーンショット

また、ゲームで双曲線ジオメトリを使用した場合の結果(双曲線で機能し、ユークリッドでは機能しない、およびその逆)がその投稿にリストされています。

はい、クリスチャンが推測したように、HyperRogueは内部で双曲面モデルを使用しています。

クリスチャンの答えにコメントすることはできませんが、14面の多面体を持つ3D空間のテッセレーションがあります:Bitruncated Cubic Honeycomb(なぜ14面ですか?)


くそー、今あなたの投稿を見ました。ええ、私はbitruncatedキュービックハニカムを見落としましたが、Ilmari Karonenも私を指すのに十分でした。HyperRogue BTWで行った本当に素晴らしい仕事。Ouyaコントロールを追加する可能性はありますか?:)
クリスチャン

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再び混乱しました。bitruncated立方体ハニカムは、通常の多面体で構成されていません。つまり、すべての面が同じではありません。言及されたハニカムIlmari Karonenは、12面体、つまり12面の固体で構成されています。そのため、六角形のタイルに類似しています。立方体の各面と各頂点の8つの「対角」面)。bitruncatedキュービックハニカムは、フラットな八角形のタイルに類似しています。動作しますが、ゲームグリッド用のキュービックハニカムに勝る利点はありません。
クリスチャン14

タイルを理解できるようにスクリーンショットを追加しました。ただし、私だけの場合もありますが、各タイルの頂点の数を確認することすら難しいと感じました。そこで、私は各タイルに頂点の数を入れました(実際、すべてではありません)。突然パターンが明確になりました。六角形の円が重なっており、中央に七角形があります。@ZenoRogueとあなたの答えを台無しにして大丈夫であることを願っています。これらのことでただ遅く、すぐにそれを手に入れたら申し訳ありません。
クリスチャン14年

ありがとう!Ouyaコントロールを追加するには何が必要ですか?Androidポートとジョイスティックコントロール(Pandoraコンソール用)が既に存在するため、Ouyaコントロールは簡単に追加できるはずですが、テストするのは困難です。
ゼノローグ14

1
実際には14(6つの「純粋な」方向、2つの(反対の)純粋な方向の12の組み合わせ、3つの純粋な方向の8つの組み合わせ)ではなく、26の方向が必要だと思います。bitruncated立方体ハニカムは6 + 8(面と頂点に対応)を使用し、菱形は他の12(エッジに対応)を使用します。
ゼノローグ14

9

基本的に必要なのは、1面体のテッセレーション(またはタイル)です。これは、タイルが重ならず、隙間を残さない単一の形状を持つ平面全体(2dを想定)のカバレッジです。

これを行うことができる多くの形状がありますが、他の制約を導入する場合、通常、方向は同じままにするか、自然な移動方向に合わせる必要があり、基本的には正方形と六角形のみが残ります。

例として三角形を使用します(3Dオブジェクトのテッセレーションからわかるかもしれません)。2人の三人の天使の隙間を埋めるために、別の三角形を挿入する必要がありますが、上下逆さまにします。シームレスな接続が重要であるため、これは、たとえばスプライトを処理するときに生成するのが面倒です。また、三角形の動きは吸う。

少なくとも移動に関して最も自然なのは、たまたま最も頻繁に使用される正方形です。六角形は次に最適なものであり、より多くの移動方向へのより直接的なアプローチを可能にします。つまり、四角の8方向の移動のようにコーナー移動を超えないようにします。通常、動きの増加が重要なより戦術的なゲームで使用されます。

とにかく、さらに読みたい場合は、http://euler.slu.edu/escher/index.php/Tessellations_by_Polygonsをご覧ください

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