直交マップと等角マップの違い


41

私はこれについて無知な自分を笑っています。Googleは明白な答えを出しませんでした。誰かが直交マップと等尺性マップとは何か、そしてそれらがどのように異なるかを説明できますか?


1
マップが直交で等尺でもないことはおそらく注目に値します。あなたが本当に尋ねているのは予測です。
ウィリハムトットランド

2
@WillihamTotland技術的には、はい。ただし、2Dタイルベースのゲームのコンテキストでは、ゲームの視点を表すために、直交マップおよび等角マップという用語が使用されることもあります。たとえば、このツールはその指定を使用します。これらの代替用語を知っておくと便利です。
デヴィッドゴーベイア

@DavidGouveia:事は; 基礎となるマップは同じままです。マップを等角または直交と呼ぶのは間違っています。意味がありません
ウィリハムトットランド

4
@WillihamTotland / shrugs / Semantics ..それを作ったのは私ではありませんでした。これは一般的な用語であり、理解するのは簡単です。基になるマップが変更されないことは絶対に正しいことです。しかし、マップがレンダリングされる方法は、言葉遣いが技術的な観点から意味をなさない場合でも、これが参照しているものだと思います。
デビッドゴウベア

回答:


57

要約するために写真を作りました。基本的に、両方のタイプのマップの違いは、主に各軸の間に形成される角度に関係するため、一方は上から見たように見え、もう一方は角度から見えるようになります。

ここに画像の説明を入力してください

また、ほぼすべての3Dゲームで使用されている等角投影と透視投影の視覚的な違いに注目する価値があります。

ここに画像の説明を入力してください

等角投影を使用する場合、線が互いに平行に描画されるのに注意してください。一方、透視投影を使用する場合、線は1つ(または複数)の消失点に向かって収束します。


この答えは誤解を招くと感じています。等尺性は座標を短縮しますが、違いは等尺性が各軸に沿って等しく短縮されることです。また、正射投影法とは、具体的には、各光線が投影軸ではなく、投影面に垂直であることを意味します。
パブ

@Pubbyあなたが正しいと思います。私は芸術家ではないので、コンピューターゲームで通常使用されるものを超えて、グラフィカルな投影の分野で正式に教育を受けたことはありません。ただし、元の質問ではグラフィカルな投影については言及されておらず、私の解釈では、直交マップと等尺性マップの違いを求めていました-2Dタイルベースのゲームで時々使用される非公式のコンセプトです。したがって、あなたの答えは、有益ではありますが、質問には答えないと主張するかもしれません。
デヴィッドゴーベイア

@Pubby代わりに、私は自分の答えをあまり形式的にしないルートをとることにしました。誤解を招く情報はまだ含まれていますか?
デヴィッドゴーベイア

うわー !画像を使用したイラスト-すべてのものを一度に明確にします。パーフェクト。@DavidGouveiaを尊敬しています!このような素晴らしいイラストのThx。\
サガーR.コタリ

角度だけでなく、アートワークのスタイルも重要な役割を果たします。たとえば、スクリーンショット1の角度を等角投影に変更すると、等角投影はまったく表示されず、歪んで表示されます
NiCk Newman

5

私が理解したことから、直交タイルマップはトップダウンスタイル(これなど)ですが、多少傾斜しているように見える(つまり、より多くの前面、背面、側面など)ことがあります。直交タイルは長方形に見えます。アイソメトリックタイルマップでは、タイルを45度の角度で表示します。その結果、タイルは一般的にダイヤモンド形になります(こちらを参照)。ゲームでの等角投影に関するこのウィキペディアの記事も参照してください。

正式に説明できなくなってすみません!


良い説明!ありがとう:)私はあなたがタイルを張る方法が好きです。彼らは私のコンセプトをクリアしました。
NightFury

5

正射投影は、投影光線が投影面に垂直な投影です。

これらは正投影の例で、特に軸測投影法です。1つ目は視点です。

等角投影法は、各投影座標軸の間に120度の軸測投影法(したがって正投影法の一種)です。

トップダウンマップなど、オブジェクトの平面が投影面に平行な場合に正射投影法が使用される場合があることに注意してください。

正投影は、図には示されていない平行投影の一種です。


-2

良い答えを入力する時間はありませんが、直交マップと等尺性マップの違いがゲームの視覚的な視点を超えていることを伝えたかったのです。マップはゲームの単なる画像やビューではありませんが、マップ内で発生する多くのことがあり、これらの動作は2つのマップタイプ間で異なります。これらの違いの多くは、ユーザーには見えません。たとえば、プレイヤーが射している矢の軌跡を決定するために使用されるアルゴリズムは、2つのマップタイプ間で異なる場合があります。矢印/ショットのスプライトの違いは、視覚的な見通しの問題と見なすことができますが、数学も同様に異なり、プレイヤーの視点/視点の外側にあります。これは、2つの「違い」に答えないかもしれませんが、視覚的な視点以外では2つが異なる多くの方法の1つを説明します。

また、ゲームのマップでは、多くのレベルとオブジェクトのグループを使用して特定のビューを作成することが多いことに注意してください。これらの異なるレイヤーとグループ間でオブジェクトがどのように相互作用するかは、2つのマップでも異なり(衝突検出など)、通常は直交している場合に簡単です。


2
この質問は2012年のものであるため、急ぐ必要はありません。良い答えを書く時間は世界中にあります。また、ゲームロジックをレンダリングから分離することで、前述の問題を簡単に回避できます。すべてのゲームメカニクスを簡単に直交計算でき、等角投影法でのみ視覚化できます。
フィリップ
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.